Términos y condiciones de BetBuilder

  • Una apuesta de BetBuilder es la apuesta agregada que comprende todas las selecciones constituyentes.
  • Cualquier referencia a una "apuesta" en las reglas se refiere a todo el contenido de un boleto de apuestas del BetBuilder. Cualquier referencia a una "selección" se refiere a una selección dentro de la apuesta relacionada.
  • BetBuilder está disponible solo para clientes seleccionados y Sportsbet.io se reserva el derecho de desactivar la función para los clientes en cualquier momento.
  • Estos Términos y condiciones pueden publicarse en varios idiomas con fines informativos y para facilitar el acceso de los jugadores. La versión en inglés es la única base legal de la relación entre usted y nosotros y, en caso de discrepancia con respecto a una traducción de cualquier tipo, prevalecerá la versión en inglés de estos Términos y Condiciones.

Fútbol

Reglas generales de apuestas de fútbol

Las apuestas del BetBuilder realizadas en fútbol se aplican a 90 minutos más el tiempo de descuento, a menos que se indique explícitamente que la apuesta se aplica a la prórroga y / o las sanciones. Para todas las apuestas que contengan dicha redacción, las selecciones restantes de la apuesta se liquidarán en función del resultado del partido [i] (90 minutos más el tiempo de descuento), a menos que se indique lo contrario. Los oficiales del partido determinan si los 90 minutos completos y el tiempo de descuento se jugarán o se han jugado, todas las apuestas están activas a menos que el partido se considere abandonado.

Cualquier referencia a "apuesta" se refiere a todo el contenido de una boleta de apuestas del BetBuilder. Cualquier referencia a una "selección" se refiere a una selección dentro de la apuesta relacionada. Una apuesta BetBuilder es la apuesta total comprometida de todas las selecciones constituyentes.

Si un jugador de la apuesta no participa en el partido, se anulará toda la apuesta, independientemente del resto de las selecciones dentro de la apuesta. Esta regla se refiere a cualquier mercado relacionado con jugadores que involucre tanto goles como tarjetas.

If all the selections within the bet are valid (all players involved within the bet take part within the match), any losing selection within the bet will deem the entire bet a losing bet.

Si todas las selecciones dentro de la apuesta son válidas (todos los jugadores involucrados en la apuesta participan en el partido), cualquier selección perdedora dentro de la apuesta considerará la apuesta completa como una apuesta perdedora.

Para cualquier error obvio de precios, nos reservamos el derecho de cancelar / anular cualquier apuesta realizada a ese precio incorrecto. También nos reservamos el derecho de cancelar / anular cualquier apuesta en eventos en los que se cambie el lugar después de la publicación de las probabilidades.

Todos los mercados se liquidarán en función del resultado del partido el día en que se juegue y finalice. Cualquier resultado que se cambie retrospectivamente, por ejemplo: revisiones del panel de objetivos dudosos, resultados revertidos para jugadores no elegibles, no alterará la liquidación del mercado.

Si se abandona un evento, cualquier selección en la que el resultado ya se haya decidido, p. Ej. el resultado del medio tiempo o el primer equipo en anotar, se mantendrá. Todas las demás selecciones se anularán independientemente de la línea de puntuación en el momento del abandono. Los partidos abandonados se considerarán partidos que no lleguen a su conclusión natural antes de la medianoche, hora local. Los partidos en los que un árbitro retire a los jugadores del terreno de juego por un período temporal, pero los minutos restantes de juego se desarrollen antes de la medianoche hora local de ese mismo día, no se considerarán abandonados.

Si un evento se pospone antes del inicio y posteriormente se reprograma para que se juegue en menos de 48 horas desde el inicio original, todas las apuestas permanecerán activas y se liquidarán según el resultado del evento reprogramado. Si un evento se pospone antes del inicio y posteriormente se reprograma para jugar más de 48 horas después del inicio original, todas las apuestas serán anuladas.

Cualquier evento en el que la fecha / hora de inicio se haya modificado con mucha anticipación (por ejemplo, para adaptarse a la televisión en vivo o para aliviar la congestión de los partidos) no se clasificará como pospuesto.

Para los partidos jugados en un lugar neutral, todas las apuestas seguirán contando independientemente del orden en que se enumeren los equipos y si hemos indicado que se juega en un lugar neutral (excepto en la situación de un error obvio de precio).

Reglas del período de apuesta

Todos los períodos siguientes son períodos que se pueden tomar con los mercados. Por ejemplo, una apuesta que contenga: un período de 90 minutos con ¿Quién ganará ?, usted está apostando al resultado durante la totalidad del partido (90 minutos más el tiempo adicional).

90 minutos: se refiere a la totalidad del partido. Todas las apuestas que involucren selecciones de 90 minutos se aplican a los 90 minutos más el tiempo de descuento. Los oficiales del partido determinan si los 90 minutos completos y el tiempo de descuento se jugarán o se jugarán. Cualquier evento que ocurra antes del inicio oficial del partido, durante el descanso del medio tiempo (en cualquier momento después del pitido del medio tiempo y antes del inicio del segundo tiempo) o después del pitido final no cuenta.

Primeros 10 minutos: se refiere a los primeros 10 minutos del partido (00:00 y 09:59). Por ejemplo, un córner otorgado en este período pero no realizado hasta después de las 10:00 no contará. Cualquier evento que ocurra a las 10:00 o más tarde dentro del partido no contará. Cualquier evento que ocurra antes del inicio oficial del partido no cuenta.

1.a mitad: se refiere únicamente a la primera mitad del partido, incluidos los minutos de tiempo añadido que se hayan jugado dentro de ella. Cualquier evento que ocurra antes del inicio oficial del partido o durante el descanso del medio tiempo (en cualquier momento después del pitido del medio tiempo) no contará.

Segunda mitad: se refiere a la segunda mitad del partido únicamente, incluidos los minutos de tiempo de descuento jugados dentro de ella. Cualquier evento que ocurra antes del segundo tiempo (primer tiempo o durante el descanso del medio tiempo) o después del pitido final no contará.

Cada mitad: se refiere a un evento que ocurre en ambas mitades del partido. Si el evento elegido no ocurre en ninguna mitad o dentro de solo una de las mitades, se considerará una selección perdedora. Cualquier evento que ocurra antes del inicio oficial del partido o durante el descanso del medio tiempo (en cualquier momento después del pitido del medio tiempo y antes del inicio del segundo tiempo) o después del pitido final no contará.

Para cualquier apuesta relacionada con el jugador de "cada mitad", si el jugador va a participar en cualquier parte de la primera mitad, esta selección se mantendrá. Si no van a participar en la primera mitad, esta selección será anulada.

Cualquiera de las dos mitades: se refiere a un evento que ocurre en una o ambas mitades de la partida. Si el evento elegido no ocurre dentro del partido, se considerará una selección perdedora. Cualquier evento que ocurra antes del comienzo oficial del partido, durante el descanso del medio tiempo (en cualquier momento después del pitido del medio tiempo y antes del comienzo del segundo tiempo) o después del pitido final no contará.

Para cualquier apuesta relacionada con el jugador en relación con "cualquier mitad", si el jugador participa en cualquier momento del partido, esta selección se mantendrá. Por ejemplo, para que un jugador anote cualquier mitad, si anota en la primera mitad pero no juega en la segunda mitad, esta será una selección ganadora. Si no van a participar en el partido, esta selección será anulada.

Reglas de liquidación del tipo de apuesta

¿Quién ganará? - Estás apostando por el resultado, p. Ej. Equipo A, Empate o Equipo B.

¿Quién marcará? - Estás apostando si un jugador nominado marcará un gol.

  • En los partidos abandonados, cualquier jugador que ya haya marcado en el momento del abandono se considerará ganador (en relación con este mercado).
  • Si el jugador nombrado no participa en el partido, las apuestas a ese jugador se anularán. Si el jugador participa en el partido, las apuestas se mantendrán.
  • Los goles en propia puerta no cuentan.

¿Quién recibirá la tarjeta? - Estás apostando a si el jugador nominado recibirá una tarjeta amarilla o roja. Solo contarán las tarjetas que se muestren a los jugadores que se encuentren actualmente en el campo durante el partido. Las tarjetas mostradas a los entrenadores, jugadores en el banquillo o después del partido no cuentan. Si el jugador no juega, las apuestas realizadas sobre el jugador se anularán.

¿Cuantos rincones? - Está apostando a si el número total de esquinas estará por encima o por debajo de los números citados. Solo contarán las esquinas que se tomen. Las esquinas que se indican como dadas pero que posteriormente no se toman no contarán. Si se vuelve a tomar una esquina, solo contará como una esquina. La prórroga no cuenta para el total

¿Cuántos puntos de reserva? - Estás apostando a si el número total de puntos de reserva está por encima o por debajo del total indicado. La prórroga no cuenta para el total ni los puntos de reserva recibidos antes del saque inicial y / o después del pitido final. Solo contarán las tarjetas que se muestren a los jugadores que se encuentren actualmente en el campo. Las tarjetas mostradas a los gerentes o suplentes no cuentan para el total. Tarjeta amarilla = 10 y tarjeta roja = 25. Si un jugador recibe 2 tarjetas amarillas y, en consecuencia, se muestra una tarjeta roja, el jugador recibe un total de 35 puntos de reserva.

¿Cuantas cartas? - Usted está apostando a si el número total de cartas está por encima, por debajo o exactamente del total indicado. La prórroga no cuenta para el total ni los puntos de reserva recibidos antes del saque inicial y / o después del pitido final. Solo contarán las tarjetas que se muestren a los jugadores que se encuentren actualmente en el campo. Las tarjetas mostradas a los gerentes o suplentes no cuentan para el total. Tarjeta amarilla = 1 y tarjeta roja = 2. Si un jugador recibe 2 tarjetas amarillas y, en consecuencia, se le muestra una tarjeta roja, el jugador recibe un total de 3 tarjetas. Ningún jugador puede recibir más de 3 cartas a efectos de liquidación. Por ejemplo, un jugador que recibe una tarjeta amarilla y luego una tarjeta roja directa recibe 3 tarjetas para fines de liquidación. Un jugador que recibe dos tarjetas amarillas y, en consecuencia, una tarjeta roja, también recibe 3 tarjetas para fines de liquidación. Un rojo directo por sí solo cuenta como 2 cartas a efectos de liquidación.

¿Ambos equipos marcarán? - Estás apostando a si ambos equipos marcarán al menos un gol cada uno.

¿Cuál será la puntuación? - Estás apostando a cuál será la puntuación.

¿Cuantos goles? - Estás apostando a cuántos goles se marcarán. Si el número total de goles estará por encima o por debajo (por encima / por debajo) del total indicado. Exactamente: cuántos goles exactamente se marcarán en el partido, p. Ej. sin goles, exactamente 1 gol, etc.

¿Qué más pasará? - Usted está apostando a si ocurrirá un evento de partido designado (dentro de los 90 minutos más el tiempo de descuento, el tiempo extra y / o los penaltis no cuentan), que incluye:

  • Penalti otorgado: si se ejecutará una penalización (y posteriormente se fallará / anotará). Las sanciones otorgadas pero rescindidas, por cualquier motivo, y posteriormente no aplicadas no se considerarán una selección ganadora.
  • Penalti fallado: si se fallará un penalti. Se trata de cualquier penalti ejecutado que no dé lugar a un gol de ese tiro directamente. Si se ordena la repetición de una sanción, la sanción original no contará para ningún acuerdo oficial. Solo se aplica un resultado de penalización completo. Si un penalti rebota en la madera o en el portero y se toca de nuevo antes de que se conceda un gol, se considerará un error.
  • Penalti anotado: si se anotará un penalti. Se trata de cualquier penalti ejecutado que resulte en un gol directamente de este puntapié. Si un penalti rebota en la madera o en el portero y se toca de nuevo antes de que se conceda un gol, se considerará un error. Las sanciones otorgadas pero rescindidas y posteriormente no aplicadas no se considerarán una selección ganadora.
  • 2+ penaltis otorgados: se ejecutarán dos o más penalizaciones (y posteriormente fallarán / anotarán). Las sanciones otorgadas pero rescindidas y posteriormente no aplicadas no se considerarán como penaltis otorgados.
  • 2+ penaltis anotados: se anotarán dos o más penaltis. Penaltis anotados pero ordenados a repetirse, entonces el penalti original no contará.
  • Gol de tiro libre: si se marcará un tiro libre. Todas las apuestas que impliquen goles de tiro libre se deben marcar directamente de un tiro libre. Las penalizaciones no cuentan. El jugador que ejecuta el tiro libre debe ser el autor del gol.
  • Gol de cabeza: si se marcará un cabezazo durante el transcurso del partido. Un gol de cabeza es un gol que se clasifica como que sale de la cabeza o del hombro del jugador, ya sea intencional o no. Se excluyen los goles en propia puerta.
  • Gol fuera del área: si se marcará un gol desde fuera del área de 18 yardas / área penal). Los goles en propia puerta están excluidos, cualquier otro método de gol marcado desde fuera del área penal contará, incluidos los tiros libres.
  • Gol en propia meta: si se marcará un gol en propia meta.
  • Expulsado: si un jugador es expulsado. Solo contarán las cartas otorgadas una vez que el jugador esté activo en el partido. Las tarjetas mostradas después del pitido final no cuentan. Un jugador expulsado se determina sobre cualquier jugador activo que reciba una tarjeta roja, ya sea una tarjeta roja directa o por dos tarjetas amarillas. Si la tarjeta roja es retractada, por VAR o de otra manera, esto no contará como una selección ganadora.
  • Travesaño: el travesaño se golpea durante el juego activo. Los casos en los que la pelota golpea el travesaño y resulta directamente en un gol no cuenta como un golpe de travesaño.
  • Ir a tiempo extra: si el partido pasará al tiempo extra después de los 90 minutos, en los partidos aplicables donde se puede jugar el tiempo extra.
  • Ir a penales: si el partido irá a penales en los partidos correspondientes en los que esto pueda suceder. En todos los demás escenarios, excepto cuando esto se logra, la selección sería perdedora.
  • Golpe en el poste y travesaño: si ese equipo golpea el marco de la portería durante el juego activo. Una carpintería de equipo seguirá contando si es el equipo defensor quien golpea su propia carpintería con la pelota. Los casos en los que la pelota golpea la madera y que dan como resultado directamente un gol no cuentan como madera golpeada.

¿Cuántos goles de equipo? - Estás apostando a cuántos goles marcará un equipo nominado, incluidos:

  • Cuántos goles del equipo: si el número total de goles del equipo en el partido estará por encima o por debajo del total indicado.
  • Cuántos goles marcará exactamente el equipo nominado en el partido, p. Ej. Sin goles, equipo A exactamente 1 gol, equipo B exactamente 3 goles, etc. (se incluyen los goles en propia puerta).

¿Por cuántos goles ganará un equipo? - Estás apostando por el margen que ganará un equipo nominado.

¿Cuántos puntos de reserva de equipo? - Está apostando a si el número total de puntos de reserva para su equipo / equipos nominados está por encima o por debajo del total indicado. Solo contarán las tarjetas que se muestren a los jugadores que se encuentren actualmente en el campo. Las tarjetas mostradas a los gerentes o suplentes no cuentan para el total. Ni las tarjetas mostradas después del pitido final ni las tarjetas mostradas en la prórroga cuentan para el total. Tarjeta amarilla = 10 y tarjeta roja = 25. Si un jugador recibe 2 tarjetas amarillas y, por lo tanto, se le muestra una tarjeta roja, recibirá un total de 35 puntos de reserva.

¿Cuántos saques de esquina del equipo? - Usted está apostando a si el número total de saques de esquina realizados por su equipo / equipos nominados estará por encima o por debajo de los números citados. Solo contarán las esquinas que se tomen. Las esquinas que se indican como dadas pero que posteriormente no se toman no contarán. Si se vuelve a tomar una esquina, solo contará como una esquina. La prórroga no cuenta para el total.

¿Qué más pasará con los equipos? - Usted está apostando a si un evento de partido nominado le ocurrirá a un equipo nominado (dentro de los 90 minutos más el tiempo de descuento, el tiempo extra y / o las penalizaciones no cuentan), incluyendo:

  • Penalti de equipo ejecutada: si tu equipo designado asumirá una penalti. Las sanciones otorgadas pero rescindidas y posteriormente no aplicadas no se considerarán una selección ganadora. Solo se aplica un resultado de penalti completo.
  • Penalti de equipo fallido: si tu equipo nominado fallará una penalización. Se trata de cualquier penalti ejecutado que no dé lugar a un gol de ese tiro por parte del equipo designado. Los penaltis perdidas que luego se vuelven a aplicar no cuentan. Solo se aplica un resultado de penalti completo. Si un penalti rebota en la madera o en el portero y se toca de nuevo antes de que se conceda un gol, se considerará un error.
  • Penalti de equipo anotado: si tu equipo designado marcará una penalti. Si un penalti rebota en la madera o en el portero y se toca de nuevo antes de que se conceda un gol, se considerará un error. Penaltis anotados pero ordenados a repetirse, el penalti original no contará.
  • Penaltis al equipo 2+ otorgadas: el equipo designado aplicará dos o más penaltis. Las sanciones otorgadas pero rescindidas y posteriormente no aplicadas no se considerarán un penalti otorgado.
  • Penalti del equipo 2+ anotados: el equipo designado marcará dos o más penaltis. Penaltis anotados pero ordenados a repetirse, ea penalti original no contará.
  • Gol de tiro libre de equipo: si su equipo designado marcará un tiro libre. Todas las apuestas que impliquen goles de tiro libre se deben marcar directamente de un tiro libre. Los penaltis no cuentan.
  • Gol de cabeza de equipo: si su equipo nominado marcará un cabezazo. Un gol de cabeza es un gol que se clasifica como que sale de la cabeza o del hombro del jugador, ya sea intencional o no. Se excluyen los goles en propia puerta.
  • Gol del equipo fuera del área: si tu equipo designado marcará un gol desde fuera del área de 18 yardas / área de penalti. Se excluyen los goles en propia puerta. Cualquier gol desde fuera del área será clasificado como ganador, intencional o no. Los tiros libres están incluidos.
  • Expulsión del equipo: si un jugador, solo de tu equipo nominado, es expulsado. Solo contarán las cartas otorgadas una vez que el jugador esté activo en el partido. Las tarjetas mostradas después del pitido final no cuentan. Un jugador que será expulsado se liquidará sobre cualquier jugador activo que reciba una tarjeta roja, ya sea una tarjeta roja directa o automáticamente como resultado de 2 tarjetas amarillas.
  • Hoja limpia del equipo: si tu equipo nominado mantendrá una hoja limpia. Por ejemplo, 0-0, 1-0 a tu equipo, 2-0 a su equipo, etc. serían selecciones ganadoras.
  • Primer equipo en marcar: qué equipo marcará el primer gol. Los goles anulados y / o anulados no cuentan, solo cuentan los goles oficiales. Si no se marca ningún gol en el partido, este mercado se convertirá en un perdedor.
  • Último equipo en marcar: qué equipo marcará el último gol. Los goles anulados y / o anulados no cuentan, solo cuentan los goles oficiales. Si no se marca ningún gol en el partido, este mercado se convertirá en un perdedor.
  • Primer tiro de esquina: qué equipo será premiado y posteriormente tomará el primer tiro de esquina. Si no se otorgan saques de esquina en el período especificado, esta sería una selección perdedora.
  • Último córner: qué equipo será premiado y posteriormente tomará el último tiro de esquina del partido. Si no se otorgan saques de esquina en el período especificado, esta sería una selección perdedora.
  • Más saques de esquina: qué equipo hará más saques de esquina en el partido. Si el recuento de córner del partido está nivelado a tiempo completo, la selección será perdedora. Su equipo nominado necesita obtener más que los oponentes para que esta sea una selección ganadora.
  • Primera tarjeta: qué equipo recibirá la primera tarjeta, amarilla o roja, en el partido. Si no se otorgan cartas en el período especificado, esta sería una selección perdedora.
  • Última tarjeta: qué equipo recibirá la última tarjeta, amarilla o roja, en el partido. Si no se otorgan cartas en el período especificado, esta sería una selección perdedora.
  • Más puntos de reserva: qué equipo recibirá la mayor cantidad de puntos de reserva en el partido. Si no se otorgan puntos de reserva (no se muestran tarjetas) en el partido, se considerará un perdedor. Su equipo nominado debe recibir más puntos de reserva que el oponente para que esta sea una selección ganadora. Tarjeta amarilla = 10 y tarjeta roja = 25. Si un jugador recibe 2 tarjetas amarillas y, por lo tanto, se le muestra una tarjeta roja, recibirá un total de 35 puntos de reserva.
  • Mayoría de tarjetas: qué equipo recibirá más tarjetas en el partido. Si no se muestran cartas en el partido, se considerará un perdedor. Su equipo nominado debe recibir más cartas que el oponente para que esta sea una selección ganadora. Tarjeta amarilla = 1 tarjeta y tarjeta roja = 2 tarjetas. Si un jugador recibe 2 tarjetas amarillas y, por lo tanto, posteriormente se muestra una tarjeta roja, recibirá un total de 3 tarjetas. El número máximo de cartas que puede recibir un jugador es 3. Una tarjeta roja directa equivale a 2 cartas.

¿Qué jugador marcará primero / último? - Estás apostando a qué jugador marcará el primer / último gol dentro del partido. Las apuestas se determinarán según el jugador que marque el primer / último gol para su propio equipo durante el partido. Los goles en propia puerta no cuentan. Por ejemplo, si ha apostado a un jugador para que marque el primer gol del partido y el primer gol fue un gol en propia puerta, la apuesta se liquidará en el siguiente gol que se marque. En este mismo escenario, el anotador del primer gol, que no es un gol en propia puerta, será liquidado como el primer anotador. En relación con "Qué jugador marcará primero", si su jugador no ha participado en el partido en el momento en que se marca el primer gol, las selecciones se anularán. En relación con "Qué jugador marcará el último", si su jugador ha participado en el partido antes o durante el tiempo en que se marcó el último gol, las selecciones relacionadas prevalecerán. Si no se marca ningún gol en el partido, o solo se han marcado goles en propia meta en el partido, cualquier selección de un jugador que marque primero o último será considerada una selección perdedora, si ha participado en el período de tiempo relevante como se indica en los dos puntos anteriores.

¿Cuántos goles de jugador? - Estás apostando a si el jugador nominado marcará 1 + / 2 + o 3+ goles en el partido. Se excluyen los goles en propia puerta.

¿Cómo puntuará un jugador? - Está apostando por el método por el que marcará el jugador nominado, con las siguientes opciones disponibles (los goles en propia puerta están excluidos para todos):

  • Encabezado: el jugador nominado marca un gol que se clasifica como salido de la cabeza o el hombro del jugador, ya sea intencional o no.
  • Free Kick: el jugador nominado anota un tiro libre directo para su propio equipo.
  • Fuera del área: el jugador nominado anota desde fuera del área de penalización de 18 yardas para su propio equipo. El tiro libre marcado desde fuera del área cuenta como una selección ganadora.
  • Penalización: el jugador nominado anota una penalización para su propio equipo. El gol debe ser marcado directamente de esta penalización. Un rebote de un penalti no se clasificará como gol marcado por penalti.

¿Quién recibirá una tarjeta o será expulsado? - Usted está apostando (para el elemento con tarjeta) si un jugador nominado recibirá una tarjeta amarilla o roja. Usted está apostando por (para el elemento expulsado) si un jugador nominado recibirá una tarjeta roja. Solo contarán las cartas otorgadas una vez que el jugador esté activo en el partido. Las tarjetas mostradas después del pitido final o durante el medio tiempo no cuentan. Un jugador que será expulsado se liquidará sobre cualquier jugador activo que reciba una tarjeta roja, ya sea una tarjeta roja directa o 2 tarjetas amarillas y, por lo tanto, posteriormente se le muestra una tarjeta roja. Las tarjetas mostradas antes del saque inicial, durante el descanso del medio tiempo o después del tiempo completo no contarán. Las tarjetas mostradas a jugadores u oficiales que no constituyen jugadores activos en el campo no cuentan.

  • Tarjeta del primer jugador: qué jugador recibirá la primera tarjeta, amarilla o roja, en el partido. Si no se otorgan cartas en el período especificado, estas selecciones perderán selecciones.
  • Tarjeta de jugador del primer equipo: qué jugador recibirá la primera tarjeta, amarilla o roja, para su equipo solo en el partido. Si no se otorgan cartas en el período especificado, estas selecciones perderán selecciones.

¿Cuál es la doble oportunidad? - Está apostando al partido (o período especificado) que termina en uno de los dos resultados mostrados. Por ejemplo, Equipo A / Empate requeriría que el partido (o período especificado) termine con el Equipo A ganando, o un empate para ser una selección ganadora.

Quién estará por delante en el medio tiempo / tiempo completo: está apostando al resultado del partido en el medio tiempo y en el tiempo completo, ambos deben ser correctos para ser una selección ganadora.

¿Cuántas cartas de equipo? - Estás apostando por el número de cartas del equipo nominado durante el partido. Solo contarán las tarjetas que se muestren a los jugadores en el campo durante los períodos activos del partido, las tarjetas que se muestren a los gerentes o sustitutos no cuentan. Solo una tarjeta amarilla contará para una segunda infracción amparada. Dos amarillas que, en consecuencia, conduzcan a una tarjeta roja, contarán como tres tarjetas en total. Lo mismo se aplica a una tarjeta amarilla seguida de una tarjeta roja directa. La cantidad máxima de cartas con la que se puede emitir un jugador es tres. Las tarjetas mostradas antes del saque inicial, durante el descanso del medio tiempo o después del tiempo completo no contarán. Las tarjetas mostradas a jugadores u oficiales que no constituyen jugadores activos en el campo no cuentan.

¿Cómo va a ganar un equipo? - Está apostando en diferentes mercados relacionados con cómo ganará un equipo, que incluyen:

  • Margen de victoria: por qué margen ganará el equipo nominado.
  • Win to nil: si el equipo nominado gana a cero. Por ejemplo, tu equipo nominado ganando 1-0, 2-0, etc. resultaría en una selección ganadora.
  • Ganar por detrás: si el equipo nominado gana el partido (o período especificado) por detrás.
  • Ganar en la prórroga: si su equipo nominado gana la eliminatoria en la prórroga. Para ser una selección ganadora, su equipo debe ganar el período de tiempo extra (2 x 15 minutos más tiempo de descuento, a menos que se indique lo contrario). Si el partido no llega a la prórroga, será una selección perdedora. Si se pospone un partido, se aplican las reglas normales de partido pospuesto. Si se abandona un partido, se aplican las reglas normales de partidos abandonados.
  • Ganar en penales: si su equipo nominado gana el empate después de los penaltis. Las apuestas se liquidan solo en partidos que van a penales. Si el partido no llega a penales, será una selección perdedora. Si se pospone un partido, se aplican las reglas normales de partido pospuesto. Si se abandona un partido, se aplican las reglas normales de partidos abandonados.
  • Calificar: si su equipo nominado califica para la siguiente ronda de la siguiente ronda de partidos en el torneo / copa / liga especificados. Si se pospone un partido, se aplicarán las reglas normales del partido pospuesto. Si se abandona un partido, se aplican las reglas normales de partido abandonado. En caso de pérdida o adiós de cualquiera de los equipos, consulte las reglas pospuestas.

Definiciones de estadísticas de fútbol

1.1 Tiros (partido, equipo y jugador)
Clasificado como intencional y claro intento de gol contrario. Esto incluye todos los tiros al blanco, tiros fuera del blanco & tiros bloqueados.
1.2 Tiros al arco (partido, equipo y jugador)
Un intento intencional al gol de la oposición que:
- Entra en la red y resulta en un gol
- Es un claro intento de gol, que de otro modo hubiera ido a la red, pero fue detenido por el portero
- Es un claro intento de gol, que de otro modo habría ido a la red, pero fue detenido por un jugador defensor que es el último jugador
- Es empujado hacia el marco (poste o barra) de la portería por el portero
1.3 Disparos desviados (Partido, Equipo y Jugador)
Un intento intencional de gol que:
- Pasa por encima o por fuera de la portería sin hacer contacto con otro jugador
- Se dirigía por encima o por fuera de la portería, pero el portero lo detuvo y salvó el tiro
- Se dirigía por encima o desviado de la portería, pero fue detenido por cualquier jugador de campo
- Golpea el marco (poste o barra) de la portería y, en consecuencia, no se anota un gol
1.4 Entradas (Partido, Equipo y Jugador )
Clasificado como un evento en el que un jugador se conecta con el balón en un desafío por el suelo, donde logra quitarle el balón al jugador que anteriormente estaba en posesión del mismo. El jugador placado debe tener una clara posesión de la pelota antes de que se realice la placa para que se considere placa. No es una entrada cuando un jugador corta un pase intencionado o pierde el control del balón. Una falta no se clasifica como entrada.
1.5 Fuera de juego (partido y equipo)Cuando se considera que un jugador está en posición de fuera de juego y se concede un tiro libre subsiguiente al equipo contrario.
1.6 Asistencias (partido, equipo y jugador)
El toque final que lleva al receptor del balón a marcar un gol. Los goles en propia puerta, los penaltis o los goles de tiro libre no tienen asistencias otorgadas. Si un portero detiene un tiro al arco o un jugador defensor lo detiene/bloquea y se marca un gol directamente desde el rebote, entonces se otorga una asistencia.
1.7 Pases (partido, equipo y jugador) )
Una pelota intencional jugada de un jugador de un equipo a otro jugador en ese mismo equipo. Estos también incluyen: esquinas, saques de banda, tiros libres, saques de centro, saques de meta, saques de portería. Estos incluyen pases realizados a todas las alturas.
1.8 Tiros libres (partido y equipo)
Todos los tiros libres deben tomarse en cuenta, los saques de banda concedidos pero no ejecutados no cuentan.
1.9 Saques de banda (partido y equipo)
Todos los saques de banda deben realizarse con éxito para que cuenten, los saques de banda otorgados pero no ejecutados no cuentan.
2.0 Métodos de gol (partido y equipo)a) Penalti ejecutado: si se ejecutará un penalti. Los penaltis otorgados pero rescindidos y posteriormente no ejecutados no se considerarán una selección ganadora. Solo se aplica el resultado de un penalti completado.
b) Penalti fallado: si se fallará un penalti. Este es cualquier penal lanzado que no resulte en un gol de esa patada. Los penaltis fallados que luego se repiten no cuentan. Solo se aplica un resultado de penalización completado. Si un penalti rebota en la madera o en el portero y se vuelve a tocar antes de que se conceda un gol, se considerará como un tiro perdido.
c) Penalti marcado: si el equipo designado marcará un penalti. Si un penalti rebota en la madera o en el portero y se vuelve a tocar antes de que se conceda un gol, se considerará falta. Penales anotados pero ordenados para ser repetidos, el penal original no contará.
d) 2+ penales ejecutados - Si se ejecutarán dos o más penales. Los penaltis otorgados pero rescindidos y posteriormente no ejecutados no se considerarán como un penalti otorgado.
e) 2+ penaltis anotados: si el equipo nominado anotará dos o más penaltis. Penales anotados pero ordenados para ser repetidos, el penal original no contará.
f) Gol de tiro libre - Si el equipo designado marcará un tiro libre. Cualquier apuesta que involucre goles de tiro libre debe anotarse directamente de un tiro libre. Los penales no cuentan.
g) Gol de cabeza: si se marcará un cabezazo. Un gol de cabeza es un gol que se clasifica como salido de la cabeza o del hombro del jugador, ya sea intencional o no. Los goles en propia puerta están excluidos.
h) Gol fuera del área: si el equipo designado marcará un gol desde fuera del área de penalti/área de 18 yardas. Se excluyen los goles en propia puerta. Cualquier gol desde fuera del área será clasificado como ganador, intencional o no. Los tiros libres están incluidos.

AFL

Resultados de apuestas y selecciones

Todas las selecciones de AFL BetBuilder deben ganar (no empates, empates o empates) para que una apuesta se considere ganadora. Una selección que no gana, a menos que se especifique explícitamente en este documento, se liquidará como perdedora.

Por ejemplo, las las selecciones de un equipo para ganar un partido donde el juego termina en empate, ya sea que el resultado final se haya determinado con o sin prórroga, e incluso cuando el empate o el empate no se hayan ofrecido a través de BetBuilder, se liquidarán como perdedores Del mismo modo, las selecciones de 'Carrera a X' en las que ningún equipo alcanza el puntaje seleccionado se liquidarán como perdedoras, independientemente de si la selección de 'ninguno de los equipos alcanzará X' estaba disponible como selección alternativa o no. Si un cuarto o la mitad terminan sin goles, las selecciones de gol o puntuación de puntos, como el primer o el último goleador de ese período, se considerarán perdedoras.

Tiempo extra

Todos los partidos de la AFL se liquidará según el resultado oficial declarado, incluida cualquier prórroga.

Mercados de la segunda mitad/cuarto trimestre

Todas las selecciones de mercado de la segunda mitad y el cuarto trimestre incluyen la prórroga si se produce. Por ejemplo, una selección de puntos totales de la segunda mitad incluiría los puntos anotados tanto en la segunda mitad como en la prórroga

Mercados específicos de jugadores

Todas las selecciones de jugadores se considerarán activas si un jugador toma al terreno de juego como jugador activo en cualquier momento del partido correspondiente, independientemente de si la selección en cuestión hace referencia a un período específico del partido. Si un jugador nunca ingresa al campo de juego durante un partido, las selecciones específicas para ese jugador serán anuladas. Por ejemplo, una selección de un determinado jugador para patear un gol en la segunda mitad estaría activa (y, por lo tanto, declarada perdedora) si ese jugador jugó los dos primeros minutos de un partido, se lesionó y no volvió al juego. , independientemente de no haber estado nunca en el campo durante la segunda mitad. Sin embargo, si ese jugador se lesionó poco antes de que comenzara el juego, fue retirado de la alineación inicial (o intercambio/emergencias) y nunca salió al campo, la selección y, por lo tanto, la apuesta se anularían.

Pospuesto e incompleto partidos

Cuando un partido se pospone o se completa, y posteriormente se reanuda o se juega dentro de las 48 horas (inclusive) de la hora de inicio programada original, se mantendrán todas las apuestas. Se anularán todas las apuestas realizadas en juegos jugados que comiencen más de 48 horas después de la hora de inicio programada originalmente. Una vez que hayan expirado las 48 horas, se anularán todas las apuestas y se reembolsarán las apuestas.

Partidos abandonados

Si un juego se abandona antes del comienzo, entra dentro de la regla de las 48 horas. para partidos pospuestos como se describe anteriormente. Si se abandona después de comenzar pero antes de su punto final natural, se aplican las siguientes reglas:

  • Las apuestas realizadas se anularán si incluyen al menos una selección que involucre a un jugador que aún no ha estado en el campo para al menos una jugada. Las reglas descritas a continuación se aplican sujetas y posteriores a la aplicación de esta regla.
  • Si cada selección dentro de un BetBuilder en el juego ya es un ganador donde el hecho de abandono no tuvo impacto en el resultado de cada selección, el BetBuilder en su totalidad será tratado como ganador. Por ejemplo, un BetBuilder de 2 tramos que contenga una selección de puntos por encima del total y un determinado jugador para anotar un touchdown, en un juego en el que se alcanzaron los puntos requeridos y el jugador anotó un touchdown antes de que el juego se abandonara posteriormente, se considerará como ganador En este caso, el abandono no tuvo impacto en ninguna de las dos selecciones. No se aplicaría lo mismo a una selección de puntos por debajo del total donde se abandona un juego mientras el puntaje total aún está por debajo del número elegido, ya que el abandono afectaría ese resultado.
  • Si una sola selección de un BetBuilder tiene se pierde y luego se abandona un partido, la apuesta se considerará perdedora cuando, independientemente del hecho del abandono, la(s) selección(es) en cuestión hayan sido irrevocablemente concluidas. Por ejemplo, un BetBuilder que incluya una selección del primer equipo en anotar, en un juego en el que el otro equipo anotó primero y el partido se abandonó posteriormente, será tratado como un perdedor. En este caso, la apuesta ya había perdido, y este resultado no podría verse afectado de ninguna manera si el juego se abandonó posteriormente o no.
  • Si no hay selecciones perdedoras dentro de un BetBuilder y al menos una selección nula en el momento del abandono de un partido, el BetBuilder se considerará nulo. Esta regla se aplica cuando una o más selecciones aún están indecisas en el momento del abandono y pueden haber ganado o perdido si el juego se hubiera completado según lo programado. Por ejemplo, un BetBuilder que incluya una selección de puntos por encima del total, en un juego abandonado mientras el total de puntos todavía está por debajo de la cantidad requerida, se considerará nulo. En este caso, la selección de puntos totales aún no estaba decidida y pudo haber ganado o perdido de no haber sido por el abandono, por lo que la apuesta se anulará.

Cambios de lugar

Si la sede de un partido cambia respecto a la anunciada, se anularán todas las apuestas a ese partido.

Fútbol Americano

Resultados de selección y apuesta

Todas las selecciones de NFL BetBuilder deben ganar (sin empates, empates o empujones) para que una apuesta se considere ganadora. Una selección que no gane, a menos que se especifique explícitamente en este documento, se liquidará como perdedora.

Por ejemplo, las selecciones de un equipo que gane un partido en el que haya un empate después de la prórroga, incluso cuando el empate o el empate no se haya ofrecido a través de BetBuilder, se liquidarán como perdedoras. Del mismo modo, las selecciones de "Carrera a X" en las que ninguno de los equipos alcance la puntuación seleccionada se considerarán perdedoras, independientemente de si una selección de "ninguno de los equipos alcanzará X" estaba disponible como una selección alternativa o no. Si un cuarto, medio o partido termina sin anotaciones, entonces las selecciones de touchdown o de anotación de puntos para ese período (por ejemplo, el jugador que anotará un touchdown en la primera mitad) se liquidarán como perdedoras.

Tiempo extra

Todos los partidos de la NFL se resolverán según el resultado oficial declarado, incluido el tiempo extra.

Mercados del segundo semestre / cuarto trimestre

Todas las selecciones de mercado de la segunda mitad y el cuarto trimestre incluyen las horas extraordinarias si ocurre. Por ejemplo, una selección total de puntos en la segunda mitad incluiría los puntos anotados tanto en la segunda mitad como en la prórroga.

Mercados específicos de jugadores

Todas las selecciones de jugadores se considerarán activas si un jugador participa en al menos una jugada en cualquier momento del partido relevante, independientemente de si la selección en cuestión hace referencia a un período específico del partido. Si un jugador no participa en una sola jugada durante un partido, las selecciones específicas de ese jugador serán anuladas. Por ejemplo, una selección de cierto jugador para anotar un touchdown en la segunda mitad estaría activa (y por lo tanto se consideraría perdedora) si ese jugador participó en la primera jugada del partido, se lesionó y no regresó al juego. , independientemente de no haber estado nunca en el campo durante la segunda mitad. Sin embargo, si ese jugador se lesiona poco antes de que comience el juego y no participa en ninguna jugada, la selección y, por lo tanto, la apuesta serán nulas.

Coincidencias aplazadas e incompletas

Cuando un partido se posponga o esté incompleto, y posteriormente se reanude o se juegue dentro de las 48 horas (inclusive) de la hora de inicio programada originalmente, todas las apuestas serán válidas. Todas las apuestas realizadas en juegos jugados que comiencen más de 48 horas después de la hora de inicio programada originalmente serán anuladas. Una vez que hayan expirado las 48 horas, todas las apuestas se anularán y se reembolsarán las apuestas. Siempre que el mercado de anotaciones no cuenta los pases de touchdowns de los mariscales de campo.

Partidos Pospuestos e Incompletos

Si un partido se pospone o está incompleto, todas las apuestas se mantendrán si el juego se reanuda posteriormente o se juega dentro de la misma semana programada del programa de la NFL (jueves a miércoles, hora local del estadio) como la hora de inicio programada originalmente. Todas las apuestas realizadas en juegos que se pospongan y comiencen fuera de la semana de programación designada originalmente se anularán y se reembolsarán las apuestas.

Partidos abandonados

Si un juego se abandona antes de comenzar, cae dentro de la regla de 48 horas para partidos aplazados como se describe anteriormente. Si se abandona después de comenzar pero antes de su punto final natural, se aplican las siguientes reglas:

  • Las apuestas realizadas se anularán si incluyen al menos una selección que involucre a un jugador que aún no ha estado en el campo durante al menos una jugada. Las reglas que se describen a continuación se aplican todas con sujeción a la aplicación de esta regla y con posterioridad a ella.
  • Si cada selección dentro de un Creador de apuestas en el juego ya es un ganador y el hecho del abandono no tuvo ningún impacto en el resultado de cada selección, el Creador de apuestas en su totalidad será tratado como un ganador. Por ejemplo, un generador de apuestas de 2 etapas que contiene una selección de puntos sobre el total y un determinado jugador para anotar un touchdown, en un juego donde se alcanzaron los puntos requeridos y el jugador anotó un touchdown antes de que el juego se abandonara posteriormente, será tratado como un ganador. En este caso, el abandono no tuvo impacto en ninguna de las selecciones. Lo mismo no se aplicaría a una selección de puntos por debajo del total donde se abandona un juego mientras el puntaje total todavía está por debajo del número elegido, ya que el abandono afectaría ese resultado.
  • Si se pierde una única selección de un Creador de apuestas y luego se abandona una partida, la apuesta se considerará perdedora, donde, independientemente del hecho del abandono, la selección o las selecciones en cuestión se concluyeron irrevocablemente. Por ejemplo, un Creador de apuestas que incluya la selección del primer equipo en marcar, en un juego en el que el otro equipo marcó primero y luego se abandonó el partido, será tratado como un perdedor. En este caso, la apuesta ya había perdido, y este resultado no podría verse afectado de ninguna manera por si el juego se abandonó posteriormente o no.
  • Si no hay selecciones perdedoras dentro de un Creador de apuestas y al menos una selección anulada en el momento del abandono de una partida, el Creador de apuestas se considerará anulado. Esta regla se aplica cuando una o más selecciones aún están indecisas al momento del abandono y pueden haber ganado o perdido si el juego se hubiera completado según lo programado. Por ejemplo, un Creador de apuestas que incluya una selección de puntos por encima del total, en un juego abandonado mientras el total de puntos todavía está por debajo de la cantidad requerida, se considerará nulo. En este caso, la selección total de puntos aún estaba indecisa y puede haber ganado o perdido de no ser por el abandono, por lo que la apuesta será anulada.

Cambios de lugar

Si el lugar de un partido se cambia del anunciado, todas las apuestas en ese partido serán anuladas.

Reglas Australianas (AFL)

Resultados de selección y apuesta

Todas las selecciones de AFL BetBuilder deben ganar (sin empates, empates o empujones) para que una apuesta se considere ganadora. Una selección que no gane, a menos que se especifique explícitamente en este documento, se liquidará como perdedora.

Por ejemplo, las selecciones de un equipo para ganar un partido en el que el juego termina en empate, si el resultado final se ha determinado con o sin tiempo extra, e incluso cuando el empate o empate no se haya ofrecido a través de BetBuilder, serán asentados como perdedores. Del mismo modo, las selecciones de "Carrera a X" en las que ninguno de los equipos alcance la puntuación seleccionada se considerarán perdedoras, independientemente de si una selección de "ninguno de los equipos alcanzará X" estaba disponible como una selección alternativa o no. Si un cuarto o la mitad termina sin goles, las selecciones de goles o puntos, como el primer o el último goleador de ese período, se liquidarán como perdedoras.

Tiempo extra

Todos los partidos de la AFL se liquidarán según el resultado oficial declarado, incluido el tiempo extra.

Mercados del segundo semestre / cuarto trimestre

Todas las selecciones de mercado de la segunda mitad y el cuarto trimestre incluyen las horas extraordinarias si ocurre. Por ejemplo, una selección total de puntos en la segunda mitad incluiría los puntos anotados tanto en la segunda mitad como en la prórroga.

Mercados específicos de jugadores

Todas las selecciones de jugadores se considerarán activas si un jugador entra al campo de juego como jugador activo en cualquier momento del partido relevante, independientemente de si la selección en cuestión hace referencia a un período específico del partido. Si un jugador nunca entra al campo de juego durante un partido, las selecciones específicas de ese jugador serán anuladas. Por ejemplo, una selección de cierto jugador para patear un gol en la segunda mitad estaría activa (y por lo tanto se consideraría un perdedor) si ese jugador jugó los primeros dos minutos de un partido, se lesionó y no regresó al juego. , independientemente de no haber estado nunca en el campo durante la segunda mitad. Sin embargo, si ese jugador se lesionó poco antes de que comenzara el juego, fue retirado de la alineación inicial (o intercambio / emergencias) y nunca salió al campo, la selección y, por lo tanto, la apuesta serían nulas.

Partidos aplazados o incompletos

Cuando un partido se posponga o esté incompleto, y posteriormente se reanude o se juegue dentro de las 48 horas (inclusive) de la hora de inicio programada originalmente, todas las apuestas serán válidas. Todas las apuestas realizadas en juegos jugados que comiencen más de 48 horas después de la hora de inicio programada originalmente serán anuladas. Una vez que hayan expirado las 48 horas, todas las apuestas se anularán y se reembolsarán las apuestas.

Partidos abandonados

Si un juego se abandona antes de comenzar, cae dentro de la regla de 48 horas para partidos aplazados como se describe anteriormente. Si se abandona después de comenzar pero antes de su punto final natural, se aplican las siguientes reglas:

  • Las apuestas realizadas se anularán si incluyen al menos una selección que involucre a un jugador que aún no ha estado en el campo durante al menos una jugada. Las reglas que se describen a continuación se aplican todas con sujeción a la aplicación de esta regla y con posterioridad a ella.
  • Si cada selección dentro de un BetBuilder en el juego ya es un ganador y el hecho del abandono no tuvo ningún impacto en el resultado de cada selección, el BetBuilder en su totalidad será tratado como un ganador. Por ejemplo, un generador de apuestas de 2 etapas que contiene una selección de puntos sobre el total y un determinado jugador para anotar un touchdown, en un juego donde se alcanzaron los puntos requeridos y el jugador anotó un touchdown antes de que el juego se abandonara posteriormente, será tratado como un ganador. En este caso, el abandono no tuvo impacto en ninguna de las selecciones. Lo mismo no se aplicaría a una selección de puntos por debajo del total donde se abandona un juego mientras el puntaje total todavía está por debajo del número elegido, ya que el abandono afectaría ese resultado.
  • Si se pierde una única selección de un BetBuilder y luego se abandona una partida, la apuesta se considerará perdedora, donde, independientemente del hecho del abandono, la selección o las selecciones en cuestión se concluyeron irrevocablemente. Por ejemplo, un BetBuilder que incluya la selección del primer equipo en marcar, en un juego en el que el otro equipo marcó primero y luego se abandonó el partido, será tratado como un perdedor. En este caso, la apuesta ya había perdido, y este resultado no podría verse afectado de ninguna manera por si el juego se abandonó posteriormente o no.
  • Si no hay selecciones perdedoras dentro de un BetBuilder y al menos una selección anulada en el momento del abandono de una partida, el BetBuilder se considerará anulado. Esta regla se aplica cuando una o más selecciones aún están indecisas al momento del abandono y pueden haber ganado o perdido si el juego se hubiera completado según lo programado. Por ejemplo, un BetBuilder que incluya una selección de puntos por encima del total, en un juego abandonado mientras el total de puntos todavía está por debajo de la cantidad requerida, se considerará nulo. En este caso, la selección total de puntos aún estaba indecisa y puede haber ganado o perdido de no ser por el abandono, por lo que la apuesta será anulada.

Cambios de lugar

Si el lugar de un partido se cambia del anunciado, todas las apuestas en ese partido serán anuladas.

Béisbol

Resultados de la selección y la apuesta

Todas las selecciones de béisbol SGM deben ganar (sin empates, empates o empujones) para que una apuesta se considere ganadora. Una selección que no gane, a menos que se especifique explícitamente en este documento, se considerará perdedora.

Por ejemplo, las selecciones de un equipo para ganar un partido en el que el juego termina en empate o empate, si el resultado final se ha determinado con o sin entradas adicionales, e incluso cuando el empate o empate no se haya ofrecido a través de BetBuilder, se liquidará como perdedor. Esto no será relevante para MLB ya que se juegan entradas adicionales hasta que un equipo gane, pero puede ser aplicable a otras ligas o competiciones de béisbol según sus reglas de competición individuales. De manera similar, las selecciones de "Carrera a X" en las que ningún equipo alcanza la puntuación seleccionada se considerarán perdedoras, independientemente de si una selección de "ninguno de los equipos alcanzará X" estaba disponible como una selección alternativa o no. Si una o más selecciones en cualquier apuesta resultan nulas debido a que los jugadores en cuestión no participan en un juego (según la sección 4), toda la apuesta se considerará nula. Las selecciones anuladas por otras razones (por lo general, abandono o aplazamientos del juego) se resolverán de acuerdo con las reglas descritas en las secciones 7 y 8 de este documento.

Entradas adicionales

Todos los partidos de béisbol se resolverán según el resultado oficial declarado, incluidas las entradas adicionales. Todas las estadísticas de equipos y jugadores acumuladas durante las entradas adicionales se incluyen a los efectos de la liquidación de apuestas.

Pitchers listados / designados / nombrados

Las apuestas de béisbol de BetBuilder no incluyen ni dependen de los lanzadores listados / designados / nombrados. Si uno o ambos lanzadores abridores anunciados originalmente en un juego son raspados o reemplazados por otros lanzadores, antes de que comience el partido y después de que se hayan realizado las apuestas, esas apuestas se mantendrán. Cuando los lanzadores puedan haber sido enumerados en o en relación con la exhibición de cualquier selección, estos serán tratados solo como indicativos y no afectarán ni impedirán la aplicación de esta regla. Las selecciones que involucren específicamente a un lanzador que no juega (y, por lo tanto, las apuestas que incluyan esas selecciones) aún se anularán según las reglas para mercados específicos de jugadores en la sección 4.

Mercados específicos de jugadores

Si un jugador no participa en un partido, las selecciones específicas de ese jugador (y por lo tanto la apuesta completa) serán anuladas. Esta regla se aplica de la siguiente manera: 1. Las selecciones en los mercados de bateo / bateo estarán activas si el jugador en cuestión obtiene al menos una aparición en el plato. Si el jugador no aparece en el plato, estas selecciones se considerarán nulas. 2. Las selecciones en los mercados de robo de bases estarán activas si el jugador en cuestión ingresa al juego en cualquier momento. Esto incluye hacer una aparición en el plato, pero también jugar como fildeador, sustituto defensivo, corredor emergente, etc. Si el jugador no ingresa al juego en tal capacidad en cualquier momento, estas selecciones serán consideradas nulas. 3. Las selecciones en los mercados de lanzadores estarán activas si el jugador en cuestión lanza al menos un lanzamiento en el juego. Si el jugador no lo hace, estas selecciones se considerarán nulas. Las selecciones de jugadores se considerarán activas o nulas según las reglas anteriores, independientemente de si una selección puede hacer referencia a un período específico de un partido. Por ejemplo, una selección de un jugador para obtener 1+ hits en las primeras 5 entradas de un partido estaría activa (y por lo tanto se consideraría perdedora) si ese jugador solo entrara al juego como sustituto después de la 5ª entrada, e hizo su (s) aparición (es) en el plato desde ese punto. Sin embargo, si ese jugador se lesionó poco antes de que comenzara el juego, fuera retirado de la alineación inicial (o banquillo) y, por lo tanto, no hizo ninguna aparición en el plato, la selección y, por lo tanto, la apuesta serían nulas.

Juegos de 7 entradas / Encabezados dobles

Cuando los juegos de béisbol se hayan programado originalmente antes del comienzo para jugarse por menos de 9 entradas (p. ej., juegos de 7 entradas para partidos de doble cabeza de MLB), los partidos se resolverán normalmente de acuerdo con las reglas descritas en este documento (es decir, se tratarán como partidos regulares en lugar de entradas reducidas).

Coincidencias aplazadas e incompletas

Si un juego no comienza en el día calendario programado de la hora de inicio oficialmente indicada (hora local del estadio), todas las apuestas en el partido serán anuladas. Si un juego se suspende después de haber comenzado y luego se reanuda dentro de las 36 horas (inclusive) de la hora de inicio original, todas las apuestas serán válidas. Si un juego se suspende después de que ha comenzado, y se reanuda más de 36 horas después de la hora de inicio original o no se reanuda en absoluto, se tratará como un juego abandonado y se liquidará según las reglas de las secciones 7 y 8 (todas las apuestas serán nulas salvo las que ya hayan sido determinadas irrevocablemente). Esta regla no se aplica a los partidos de playoffs; En el caso de un partido de torneo de postemporada o de playoffs suspendido, todas las apuestas se mantendrán en cualquier caso de suspensión, hasta que el juego se complete oficialmente según la liga / organización correspondiente.

Partidos de entradas reducidas

Cuando los juegos de béisbol se acortan después de que el partido ha comenzado (por ejemplo, entradas reducidas debido al mal tiempo), se resolverán de acuerdo con las siguientes reglas: 1. Las apuestas se anularán si incluyen al menos una selección que involucre a un jugador que no participa en el juego, según las reglas descritas en la sección 4. Las reglas descritas a continuación se aplican todas sujetas a la aplicación de esta regla y posteriormente a ella. . 2. Si cada selección dentro de una apuesta en el juego ya es ganadora y el hecho de la reducción de entradas no tuvo impacto en el resultado de cada selección, la apuesta en su totalidad será tratada como ganadora. Por ejemplo, una apuesta de 2 etapas que contiene una selección de carreras totales superiores y un jugador determinado para conectar un jonrón, en un juego en el que se alcanzó el total de carreras requerido y el jugador conectó un jonrón, y donde se jugó el partido. con entradas reducidas, será tratado como un ganador. En este caso, el juego que se jugaba con entradas reducidas no tuvo impacto en ninguna de las selecciones. Lo mismo no se aplicaría a una selección de carreras por debajo del total donde un juego se acorta mientras el puntaje total aún está por debajo del número elegido, ya que la reducción de entradas afectaría ese resultado. 3. Si se pierde una única selección de una apuesta y luego se acorta un partido, la apuesta se tratará como perdedora, donde, independientemente del hecho de las entradas reducidas, la selección o las selecciones en cuestión se concluyeron irrevocablemente. Por ejemplo, una apuesta que incluye la selección del primer equipo en anotar, en un juego en el que el otro equipo anotó primero y el partido se jugó posteriormente con entradas reducidas, se considerará perdedora. En este caso, la apuesta ya había perdido, y este resultado no podía verse afectado de ninguna manera por si el juego se acortaba posteriormente o no. 4. Si no hay selecciones perdedoras dentro de una apuesta y al menos una selección nula en un partido donde las entradas se reducen después del comienzo, la apuesta se considerará nula. Esta regla se aplica cuando una o más selecciones están efectivamente indecisas después de que se ha completado el número reducido de entradas y aún pueden haber ganado o perdido si la cantidad total de entradas se hubiera completado según lo programado. Por ejemplo, una apuesta que incluya una selección de carreras por encima del total, en un juego abreviado concluido mientras el total de carreras aún está por debajo de la cantidad requerida, se considerará nula. En este caso, la selección de carreras totales aún estaba indecisa y puede haber ganado o perdido si no fuera por el acortamiento del partido, por lo que la selección y, por lo tanto, la apuesta serán anuladas. 5. La única excepción a las reglas anteriores es el resultado del mercado Match Winner / Money Line / Head-to-Head. Esto se resolverá de acuerdo con el resultado oficial de la liga del partido; si un juego con entradas reducidas aún termina con un resultado oficial de victoria / derrota según la liga correspondiente, el mercado de Ganadores del partido se resolverá como tal. Los partidos concluidos después de 8.5 entradas (donde el equipo local está por delante después de 8.5 entradas y el partido termina allí) no se tratan como partidos abreviados. Se liquidarán según las reglas de liquidación normales y no según las reglas presentadas en esta sección para partidos con entradas reducidas. Esto también se aplica a los juegos programados para 7 entradas que terminan después de 6,5 entradas con el equipo local por delante.

Partidos abandonados

Si un juego se abandona antes de comenzar, se encuentra dentro de la regla del día calendario programado para partidos aplazados como se describe en la sección 6. Si un juego se abandona después de comenzar, pero aún termina con un resultado oficial de victoria / derrota según la liga / organización relevante, se resolverá según las reglas de la sección 7 para los partidos de entradas reducidas. Esto incluirá la liquidación de ese resultado oficial según la subsección 7.5. Si un juego se abandona después de comenzar y la liga / organización correspondiente no lo designa con un resultado oficial de victoria / derrota, se resolverá según las reglas de la sección 7 para partidos de entradas reducidas, pero el ganador del partido / línea de dinero / cabeza El resultado del mercado frente a frente se liquidará como nulo.

Cambios del lugar

Si el lugar de un partido se cambia del programado originalmente, las apuestas se mantendrán si los equipos originales de local y visitante permanecen designados como tales. Si se cambia la sede y se invierten las designaciones del equipo local y visitante, las apuestas realizadas bajo la lista original de local / visitante serán anuladas.

Baloncesto

Resultados de selección y apuesta

Todas las selecciones del BetBuilder de baloncesto deben ganar (sin empates, empates o empujones) para que una apuesta se considere ganadora. Una selección que no gane, a menos que se especifique explícitamente en este documento, se liquidará como perdedora.

Por ejemplo, las selecciones de un equipo para ganar un partido en el que hay un empate después de la prórroga (o el tiempo normal si no se va a jugar la prórroga), incluso cuando el empate o el empate no se haya ofrecido a través de BetBuilder, se liquidarán como perdedores. Esto no será relevante para los partidos de la NBA o NBL, ya que juegan períodos de tiempo extra repetidos hasta que un equipo gane, pero puede ser aplicable a otras ligas o competiciones de baloncesto según sus reglas de competición individuales. Del mismo modo, las selecciones de "Carrera a X" en las que ninguno de los equipos alcance la puntuación seleccionada se considerarán perdedoras, independientemente de si una selección de "ninguno de los equipos alcanzará X" estaba disponible como una selección alternativa o no.

Tiempo extra

Todos los partidos de baloncesto se liquidarán según el resultado oficial declarado, incluido el tiempo extra.

Mercados del segundo semestre / cuarto trimestre

Todas las selecciones de mercado de la segunda mitad y el cuarto trimestre incluyen períodos de tiempo extra si ocurren. Por ejemplo, una selección total de puntos en la segunda mitad incluiría los puntos anotados tanto en la segunda mitad como en cualquier período extra jugado.

Mercados específicos de jugadores

Todas las selecciones de jugadores se considerarán activas si un jugador ingresa a la cancha como jugador activo en cualquier momento del partido relevante, independientemente de si la selección en cuestión hace referencia a un período específico del partido. Si un jugador nunca entra a la cancha durante un partido, las selecciones específicas de ese jugador serán anuladas. Por ejemplo, una selección de un determinado jugador para que anote más de 10.5 puntos en la segunda mitad estaría activa (y por lo tanto se consideraría un perdedor) si ese jugador jugó los primeros dos minutos de un partido, se lesionó y no regresó a la juego, independientemente de no haber estado nunca en la cancha durante la segunda mitad. Sin embargo, si ese jugador se lesionó poco antes de que comenzara el juego, fuera retirado de la alineación inicial (o banquillo) y nunca fuera a la cancha, la selección y, por lo tanto, la apuesta serían nulas.

Partidos aplazados o incompletos

Cuando un partido se posponga o esté incompleto, y posteriormente se reanude o se juegue dentro de las 48 horas (inclusive) de la hora de inicio programada originalmente, todas las apuestas serán válidas. Todas las apuestas realizadas en juegos jugados que comiencen más de 48 horas después de la hora de inicio programada originalmente serán anuladas. Una vez que hayan expirado las 48 horas, todas las apuestas se anularán y se reembolsarán las apuestas.

Partidos abandonados

Si un juego se abandona antes de comenzar, cae dentro de la regla de 24 horas para partidos aplazados como se describe anteriormente. Si se abandona después de comenzar pero antes de su punto final natural, se aplican las siguientes reglas:

  • Las apuestas realizadas se anularán si incluyen al menos una selección que involucre a un jugador que aún no ha estado en el campo durante al menos una jugada. Las reglas que se describen a continuación se aplican todas con sujeción a la aplicación de esta regla y con posterioridad a ella.
  • Si cada selección dentro de un BetBuilder en el juego ya es un ganador y el hecho del abandono no tuvo ningún impacto en el resultado de cada selección, el BetBuilder en su totalidad será tratado como un ganador. Por ejemplo, un generador de apuestas de 2 etapas que contiene una selección de puntos sobre el total y un determinado jugador para anotar un touchdown, en un juego donde se alcanzaron los puntos requeridos y el jugador anotó un touchdown antes de que el juego se abandonara posteriormente, será tratado como un ganador. En este caso, el abandono no tuvo impacto en ninguna de las selecciones. Lo mismo no se aplicaría a una selección de puntos por debajo del total donde se abandona un juego mientras el puntaje total todavía está por debajo del número elegido, ya que el abandono afectaría ese resultado.
  • Si se pierde una única selección de un BetBuilder y luego se abandona una partida, la apuesta se considerará perdedora, donde, independientemente del hecho del abandono, la selección o las selecciones en cuestión se concluyeron irrevocablemente. Por ejemplo, un BetBuilder que incluya la selección del primer equipo en marcar, en un juego en el que el otro equipo marcó primero y luego se abandonó el partido, será tratado como un perdedor. En este caso, la apuesta ya había perdido, y este resultado no podría verse afectado de ninguna manera por si el juego se abandonó posteriormente o no.
  • Si no hay selecciones perdedoras dentro de un BetBuilder y al menos una selección anulada en el momento del abandono de una partida, el BetBuilder se considerará anulado. Esta regla se aplica cuando una o más selecciones aún están indecisas al momento del abandono y pueden haber ganado o perdido si el juego se hubiera completado según lo programado. Por ejemplo, un BetBuilder que incluya una selección de puntos por encima del total, en un juego abandonado mientras el total de puntos todavía está por debajo de la cantidad requerida, se considerará nulo. En este caso, la selección total de puntos aún estaba indecisa y puede haber ganado o perdido de no ser por el abandono, por lo que la apuesta será anulada.

Cambios de lugar

Si el lugar de un partido se cambia del anunciado, todas las apuestas en ese partido serán anuladas.

Cricket

Reglas generales de apuestas del generador de apuestas de críquet T20

Las apuestas de BetBuilder realizadas en T20 Cricket no incluyen ningún "Super Over". Cualquier reducido cantidad de juego en el partido (una pelota o más), debido al clima o de otra manera, considerará cualquier la boleta de apuestas actualmente activa será nula. Una boleta de apuestas activa se define como una boleta de apuestas que aún no alcanzó un estado de liquidación en el momento de la confirmación de sobrepasos reducidos.

Resoluciones conciliatorias

Si un jugador de la apuesta no participa en el partido, se anulará toda la apuesta. independientemente del resto de selecciones dentro de la apuesta. Si el jugador sale a la cancha, entonces todos los jugadores las apuestas relacionadas se liquidarán en consecuencia como ganancia / pérdida. "Jugador A para obtener 1+ Seis" sería una derrota selección si participa en el fildeo pero no bate. "Que el jugador B obtenga 1 o más Wicket" sería una derrota selección si participa en el partido independientemente de si juega a los bolos. Esta regla se refiere a cualquier mercados relacionados con los jugadores.

Cualquier boleta de apuestas que contenga una o más selecciones perdedoras se liquidará como perdedora, excepto las apuestas. que contiene uno o más jugadores que no participan en el partido, que se liquidará como nulo independientemente de las otras selecciones. Todas las selecciones deben ser ganadoras para que se pueda establecido como un ganador.

Si todas las selecciones dentro de la apuesta son válidas (todos los jugadores involucrados en la apuesta participan dentro el partido), cualquier selección perdedora dentro de la apuesta considerará la apuesta completa como una apuesta perdedora. Un desliz ganador debe estar compuesto únicamente por selecciones ganadoras.

En el caso de que un bateador se retire por cualquier motivo, todos los mercados de bateo relevantes para este bateador se liquidarán sobre las carreras en el momento de su retiro.

Cualquier mercado que termine en un "empate" se considerará un perdedor. Por ejemplo, si va a apostar El jugador A es "el mejor bate de su equipo" y tanto él como el jugador B son los máximos anotadores en el número conjunto de corre para su equipo, esto constituiría un perdedor.

Todos los mercados de "Carreras por equipos" serán independientes del resultado del sorteo. Por ejemplo, "Más de 150 equipos Se produce una carrera incluso cuando el equipo B bate primero y logra un total de 140 carreras.

En caso de errores obvios en los precios, nos reservamos el derecho de cancelar / anular las apuestas realizadas incorrectamente. precio. También nos reservamos el derecho de cancelar / anular cualquier apuesta en eventos en los que se cambie el lugar después la publicación de probabilidades.

Para los partidos jugados en un lugar neutral, todas las apuestas seguirán contando independientemente del orden en que los equipos están en la lista y si hemos indicado que se juega en un lugar neutral (excepto en el situación de un error de precio obvio).

Todos los mercados se liquidarán en función del resultado del partido el día en que se juegue y finalice. Cualquier resultado que se modifique retrospectivamente no alterará la liquidación del mercado.

Partidos afectados / Resoluciones limitadas

Cualquier cantidad reducida de juego en el partido (una pelota o más), debido al clima o de otra manera, considerará nula cualquier boleta de apuestas actualmente activa. Una boleta de apuestas activa se define como una boleta de apuestas que no ya alcanzó un estado de liquidación en el momento de la confirmación de sobrepasos reducidos. Si un betslip ya contiene una selección perdedora, entonces se liquidará como una apuesta perdedora. Si su boleta de apuestas contiene solo selecciones ganadoras, excepto una o más selecciones que se han anulado debido a Restricciones limitadas: toda la boleta de apuestas se liquidará como nula. Todas las selecciones deben ser ganadoras para el recibo de apuestas completo se liquidará como ganador.

Cualquier partido en el que la fecha / hora de inicio se haya modificado con mucha antelación (por ejemplo, para facilitar el partido congestión) no se clasificará como pospuesta.

Partidos aplazados

Si un partido se pospone antes del inicio programado y posteriormente se reprograma para jugarse menos de 48 horas desde la hora de inicio asignada originalmente, todas las apuestas permanecerán activas y se liquidarán sobre el resultado del partido reprogramado. Si un partido se pospone antes del comienzo original fecha / hora y posteriormente se reprograma para jugar más de 24 horas desde el inicio original tiempo, todas las apuestas serán anuladas.

Cualquier partido en el que la fecha / hora de inicio se haya modificado con mucha antelación (por ejemplo, para facilitar el partido congestión) no se clasificará como pospuesta.

Resoluciones del mercado

¿Quién ganará? - Está apostando por el resultado, p. Ej. Equipo A, Empate o Equipo B. Este mercado solo se liquida al completar el partido (20 overs completos por equipo solamente). Esta selección se anulará si.

¿Quién anotará 10 + / 20 + carreras? - Estás apostando a que un jugador nominado anotará 10 + / 20 + carreras.

¿Quién será el mejor bate? - Estás apostando a quién será el mejor bateador del partido. Cualquier eliminatoria se clasificará como una selección perdedora. Si un jugador no cotizado gana el mejor bate, todas las selecciones ofrecidas se considerarán como selecciones perdedoras.

¿Quién será el mejor bate de su equipo? - Estás apostando a quién será el mejor bateador de su equipo respectivo. Cualquier eliminatoria se clasificará como una selección perdedora. Si un jugador no citado gana el mejor bate de su equipo, todas las selecciones ofrecidas se considerarán como selecciones perdedoras.

Quién tomará una ventanilla: está apostando a que un jugador de bolos tome una ventanilla. Un run out no se clasificará como un wicket para el jugador que agotó al bateador. Un runout "Mankad" en el que el lanzador se queda sin el bateador que no golpea no contará como una ventanilla para el lanzador.

¿Quién le dará un seis? - Estás apostando a qué equipo marcará más cuatros en el partido. Cualquier bola individual en la que el bateador logre seis carreras se contará como seis para su equipo a efectos de liquidación.

¿Quién le dará un cuatro? - Estás apostando a que un jugador nominado batee un cuatro al batear. Esta es cualquier pelota individual de la que el bateador logra cuatro carreras. Estas carreras deben atribuirse al bateador, los extras no están incluidos.

¿Cuántas carreras anotará un jugador? - Estás apostando a que un jugador nominado anote una cantidad de carreras en sus entradas. Si el jugador no logra el número de carreras nominadas, sin importar si el jugador bateó en el partido, esta selección sería una perdedora.

¿Cuántos seises acertará un jugador? - Estás apostando a que un jugador nominado alcance un número nominado de seis al batear. Un seis es cualquier bola individual de la que el bateador logra seis carreras. Estas carreras deben atribuirse al bateador, los extras no están incluidos.

¿Cuántos cuatros golpeará un jugador? - Estás apostando a que un jugador nominado golpee un número designado de cuatro al batear. Un cuatro es cualquier bola individual de la que el bateador logra cuatro carreras. Estas carreras deben atribuirse al bateador, los extras no están incluidos.

¿Cuántos terrenos tomará un jugador? - Usted está apostando a si un jugador de bolos tomará el número designado de terrenos especificados.

¿Qué equipo obtendrá la mayor asociación de apertura? - Estás apostando a qué equipo obtendrá la puntuación más alta de asociación de apertura. Este es el equipo que tiene más carreras en el punto en que se toma el primer wicket. Para propósitos de liquidación, un bateador que se retira herido no cuenta como ventanilla.

¿Qué equipo golpeará más a cuatro? - Estás apostando a qué equipo marcará más cuatros en el partido. Cualquier bola individual en la que el bateador logre cuatro carreras se contará como un cuatro para su equipo a efectos de liquidación.

¿Qué equipo conseguirá más seises? - Estás apostando a qué equipo marcará más cuatros en el partido. Cualquier bola individual en la que el bateador logre seis carreras se contará como seis para su equipo a efectos de liquidación.

¿Cuántas estadísticas del equipo? - Está apostando a un número designado de los siguientes eventos para su equipo:

  • Seis: cualquier bola individual en la que el bateador logre seis carreras se contará como un seis en su equipo para fines de liquidación.
  • Capturas
  • Wickets

¿Qué equipo obtendrá más? - Estás apostando a qué equipo obtendrá la mayoría de los siguientes conjuntos de mercado:

  • Capturas
  • Wickets
  • Run outs

¿Cuántas estadísticas de partidos? - Está apostando a un número designado de los siguientes eventos del partido:

  • Seis: cualquier bola individual en la que el bateador logre seis carreras se contará como seis en el partido para fines de liquidación.
  • Capturas
  • Wickets

¿Cuál será el margen ganador? Usted está apostando a cuál será el margen ganador para cada equipo. En el caso de una coincidencia de overs reducidos, cualquier selección de este mercado se liquidará como nula.

¿Cómo caerá el primer portillo? - Está apostando por el método por el cual caerá el primer wicket del partido.

¿Qué más pasará? - Está apostando en los siguientes mercados:

  • Super over: un super over, también conocido como eliminador de uno sobre, que se jugará en el partido.
  • 50 anotados en el partido: un jugador que logra una puntuación de 50 o más en el partido.
  • Siglo anotado en el partido: un jugador que logra una puntuación de 100 o más en el partido.
  • Hat-trick obtenido en el partido: un jugador de bolos logrará un 'hat-trick' en el partido. Un hat-trick es cuando un jugador de bolos despide con éxito a tres bateadores con entregas consecutivas. Las entregas pueden ser interrumpidas por otro lanzador desde el otro extremo del campo, pero deben ser tres entregas consecutivas por parte del lanzador individual.
  • Wicket tomado en el 1er over - Un wicket que será tomado por el equipo de bolos en el 1er over del partido.

Liga de Rugby

Resultados de selección y apuesta

Todas las selecciones del BetBuilder de la liga de rugby deben ganar (sin empates, empates o empujones) para que una apuesta se considere ganadora. Una selección que no gane, a menos que se especifique explícitamente en este documento, se liquidará como perdedora.

Por ejemplo, las selecciones de un equipo para ganar un partido en el que el juego termina en empate, si el resultado final se ha determinado con o sin tiempo extra, e incluso cuando el empate o empate no se haya ofrecido a través de BetBuilder, serán asentados como perdedores. Del mismo modo, las selecciones de "Carrera a X" en las que ninguno de los equipos alcance la puntuación seleccionada se considerarán perdedoras, independientemente de si una selección de "ninguno de los equipos alcanzará X" estaba disponible como una selección alternativa o no. Si una mitad o un partido termina sin goles, las selecciones de goles o puntos, como el primer o último anotador de ese período, se liquidarán como perdedoras.

Extra timeTiempo extra

Todos los partidos de la liga de rugby se resolverán según el resultado oficial declarado, incluido el tiempo extra.

Mercados de la segunda mitad

Todas las selecciones de mercado de la segunda mitad incluyen tiempo adicional si ocurre. Por ejemplo, una selección total de puntos en la segunda mitad incluiría los puntos anotados tanto en la segunda mitad como en la prórroga.

Mercados específicos de jugadores

Todas las selecciones de jugadores se considerarán activas si un jugador entra al campo de juego como jugador activo en cualquier momento del partido relevante, independientemente de si la selección en cuestión hace referencia a un período específico del partido. Si un jugador nunca entra al campo de juego durante un partido, las selecciones específicas de ese jugador serán anuladas. Por ejemplo, una selección de un determinado jugador para anotar en la segunda mitad estaría activa (y por lo tanto se consideraría un perdedor) si ese jugador jugó los primeros dos minutos de un partido, se lesionó y no regresó al juego, independientemente de no haber estado nunca en el campo durante la segunda mitad. Sin embargo, si ese jugador se lesionó poco antes de que comenzara el juego, fuera retirado de la alineación inicial (o sustitutos) y nunca saliera al campo, la selección y, por lo tanto, la apuesta serían nulas.

Partidos aplazados e incompletos

Cuando un partido se posponga o esté incompleto, y posteriormente se reanude o se juegue dentro de las 48 horas (inclusive) de la hora de inicio programada originalmente, todas las apuestas serán válidas. Todas las apuestas realizadas en juegos jugados que comiencen más de 48 horas después de la hora de inicio programada originalmente serán anuladas. Una vez que hayan expirado las 48 horas, todas las apuestas se anularán y se reembolsarán las apuestas.

Partidos abandonados

Si un juego se abandona antes de comenzar, cae dentro de la regla de 48 horas para partidos aplazados como se describe anteriormente. Si se abandona después de comenzar pero antes de su punto final natural, se aplican las siguientes reglas:

  • Las apuestas realizadas se anularán si incluyen al menos una selección que involucre a un jugador que aún no ha estado en el campo durante al menos una jugada. Las reglas que se describen a continuación se aplican todas con sujeción a la aplicación de esta regla y con posterioridad a ella.
  • Si cada selección dentro de un BetBuilder en el juego ya es un ganador y el hecho del abandono no tuvo ningún impacto en el resultado de cada selección, el BetBuilder en su totalidad será tratado como un ganador. Por ejemplo, un generador de apuestas de 2 etapas que contiene una selección de puntos sobre el total y un determinado jugador para anotar un touchdown, en un juego donde se alcanzaron los puntos requeridos y el jugador anotó un touchdown antes de que el juego se abandonara posteriormente, será tratado como un ganador. En este caso, el abandono no tuvo impacto en ninguna de las selecciones. Lo mismo no se aplicaría a una selección de puntos por debajo del total donde se abandona un juego mientras el puntaje total todavía está por debajo del número elegido, ya que el abandono afectaría ese resultado.
  • Si se pierde una única selección de un BetBuilder y luego se abandona una partida, la apuesta se considerará perdedora, donde, independientemente del hecho del abandono, la selección o las selecciones en cuestión se concluyeron irrevocablemente. Por ejemplo, un BetBuilder que incluya la selección del primer equipo en marcar, en un juego en el que el otro equipo marcó primero y luego se abandonó el partido, será tratado como un perdedor. En este caso, la apuesta ya había perdido, y este resultado no podría verse afectado de ninguna manera por si el juego se abandonó posteriormente o no.
  • Si no hay selecciones perdedoras dentro de un BetBuilder y al menos una selección anulada en el momento del abandono de una partida, el BetBuilder se considerará anulado. Esta regla se aplica cuando una o más selecciones aún están indecisas al momento del abandono y pueden haber ganado o perdido si el juego se hubiera completado según lo programado. Por ejemplo, un BetBuilder que incluya una selección de puntos por encima del total, en un juego abandonado mientras el total de puntos todavía está por debajo de la cantidad requerida, se considerará nulo. En este caso, la selección total de puntos aún estaba indecisa y puede haber ganado o perdido de no ser por el abandono, por lo que la apuesta será anulada.

Cambios de lugar

Si el lugar de un partido se cambia del anunciado, todas las apuestas en ese partido serán anuladas.

Unión de Rugby

Resultados de selección y apuesta

Todas las selecciones del BetBuilder de rugby union deben ganar (sin empates, empates o empujones) para que una apuesta sea considerada ganadora. Una selección que no gane, a menos que se especifique explícitamente en este documento, se liquidará como perdedora.

Por ejemplo, las selecciones de un equipo para ganar un partido en el que el juego termina en empate, si el resultado final se ha determinado con o sin tiempo extra, e incluso cuando el empate o empate no se haya ofrecido a través de BetBuilder, serán asentados como perdedores. Del mismo modo, las selecciones de "Carrera a X" en las que ninguno de los equipos alcance la puntuación seleccionada se considerarán perdedoras, independientemente de si una selección de "ninguno de los equipos alcanzará X" estaba disponible como una selección alternativa o no. Si una mitad o un partido termina sin goles, las selecciones de goles o puntos, como el primer o último anotador de ese período, se liquidarán como perdedoras.

Tiempo extra

Todos los partidos de rugby union se resolverán según el resultado oficial declarado, incluido el tiempo extra.

Mercados de la segunda mitad

Todas las selecciones de mercado de la segunda mitad incluyen tiempo adicional si ocurre. Por ejemplo, una selección total de puntos en la segunda mitad incluiría los puntos anotados tanto en la segunda mitad como en la prórroga.

Mercados específicos de jugadores

Todas las selecciones de jugadores se considerarán activas si un jugador entra al campo de juego como jugador activo en cualquier momento del partido relevante, independientemente de si la selección en cuestión hace referencia a un período específico del partido. Si un jugador nunca entra al campo de juego durante un partido, las selecciones específicas de ese jugador serán anuladas. Por ejemplo, una selección de un determinado jugador para anotar en la segunda mitad estaría activa (y por lo tanto se consideraría un perdedor) si ese jugador jugó los primeros dos minutos de un partido, se lesionó y no regresó al juego, independientemente de no haber estado nunca en el campo durante la segunda mitad. Sin embargo, si ese jugador se lesionó poco antes de que comenzara el juego, fuera retirado de la alineación inicial (o sustitutos) y nunca saliera al campo, la selección y, por lo tanto, la apuesta serían nulas.

Partidos aplazados e incompletos

Cuando un partido se posponga o esté incompleto, y posteriormente se reanude o se juegue dentro de las 48 horas (inclusive) de la hora de inicio programada originalmente, todas las apuestas serán válidas. Todas las apuestas realizadas en juegos jugados que comiencen más de 48 horas después de la hora de inicio programada originalmente serán anuladas. Una vez que hayan expirado las 48 horas, todas las apuestas se anularán y se reembolsarán las apuestas.

Partidos abandonados

Si un juego se abandona antes de comenzar, cae dentro de la regla de 48 horas para partidos aplazados como se describe anteriormente. Si se abandona después de comenzar pero antes de su punto final natural, se aplican las siguientes reglas:

  • Las apuestas realizadas se anularán si incluyen al menos una selección que involucre a un jugador que aún no ha estado en el campo durante al menos una jugada. Las reglas que se describen a continuación se aplican todas con sujeción a la aplicación de esta regla y con posterioridad a ella.
  • Si cada selección dentro de un BetBuilder en el juego ya es un ganador y el hecho del abandono no tuvo ningún impacto en el resultado de cada selección, el BetBuilder en su totalidad será tratado como un ganador. Por ejemplo, un generador de apuestas de 2 etapas que contiene una selección de puntos sobre el total y un determinado jugador para anotar un touchdown, en un juego donde se alcanzaron los puntos requeridos y el jugador anotó un touchdown antes de que el juego se abandonara posteriormente, será tratado como un ganador. En este caso, el abandono no tuvo impacto en ninguna de las selecciones. Lo mismo no se aplicaría a una selección de puntos por debajo del total donde se abandona un juego mientras el puntaje total todavía está por debajo del número elegido, ya que el abandono afectaría ese resultado.
  • Si se pierde una única selección de un BetBuilder y luego se abandona una partida, la apuesta se considerará perdedora, donde, independientemente del hecho del abandono, la selección o las selecciones en cuestión se concluyeron irrevocablemente. Por ejemplo, un BetBuilder que incluya la selección del primer equipo en marcar, en un juego en el que el otro equipo marcó primero y luego se abandonó el partido, será tratado como un perdedor. En este caso, la apuesta ya había perdido, y este resultado no podría verse afectado de ninguna manera por si el juego se abandonó posteriormente o no.
  • Si no hay selecciones perdedoras dentro de un BetBuilder y al menos una selección anulada en el momento del abandono de una partida, el BetBuilder se considerará anulado. Esta regla se aplica cuando una o más selecciones aún están indecisas al momento del abandono y pueden haber ganado o perdido si el juego se hubiera completado según lo programado. Por ejemplo, un BetBuilder que incluya una selección de puntos por encima del total, en un juego abandonado mientras el total de puntos todavía está por debajo de la cantidad requerida, se considerará nulo. En este caso, la selección total de puntos aún estaba indecisa y puede haber ganado o perdido de no ser por el abandono, por lo que la apuesta será anulada.

Cambios de lugar

Si el lugar de un partido se cambia del anunciado, todas las apuestas en ese partido serán anuladas.


Hockey sobre hielo

Resultados de la selección y la apuesta

Todas las selecciones de SGM de hockey sobre hielo deben ganar (sin empates, empates o empujones) para que una apuesta se considere ganadora. Una selección que no gane, a menos que se especifique explícitamente en este documento, se considerará perdedora. Si una o más selecciones en cualquier apuesta resultan anuladas por cualquier motivo (como un jugador seleccionado que no participa en el partido, consulte la sección 4), toda la apuesta será anulada.

Por ejemplo, las selecciones de un equipo para ganar un partido en el que hay un empate después de la prórroga (o el tiempo normal si no se va a jugar la prórroga), incluso cuando el empate o el empate no se haya ofrecido a través de BetBuilder, se liquidarán como perdedores. . Esto no será relevante para los partidos de la NHL, ya que avanzan a los tiroteos después de un período de tiempo extra empatado (temporada regular) o juegan un tiempo extra de muerte súbita abierta (playoffs), pero puede ser aplicable a otras ligas o competiciones de hockey sobre hielo según su competencia individual. normas. De manera similar, las selecciones de "Carrera a X" en las que ningún equipo alcanza la puntuación seleccionada se considerarán perdedoras, independientemente de si una selección de "ninguno de los equipos alcanzará X" estaba disponible como una selección alternativa o no. Si un período termina sin goles, las selecciones de goles, como el primer o el último goleador de ese período, se liquidarán como perdedoras.

Horas extraordinarias / Shootouts

Todos los partidos de hockey sobre hielo se resolverán según el resultado oficial declarado, incluidas las prórrogas y los tiroteos. Los goles marcados en los tiroteos no se tienen en cuenta a efectos de liquidación. El gol asignado al puntaje de un equipo ganador después de una tanda de penaltis (por ejemplo, el único gol en un juego que termina 0-0 después de la prórroga y, por lo tanto, 1-0 después de la tanda de penaltis) cuenta a los efectos de la puntuación total del juego y las selecciones de goles totales del equipo. , pero no se asigna a un jugador y no cuenta para la liquidación de ningún mercado de puntuación de jugador.

Mercados del tercer período

Todas las selecciones de mercado del tercer período incluyen tiempo extra y el gol resultante de los tiroteos si ocurren. Por ejemplo, una selección total de goles en el tercer período incluiría los goles marcados tanto en el tercer período como el gol ganador de la prórroga o el resultado de la tanda de penaltis.

Mercados específicos de jugadores

Todas las selecciones de jugadores se considerarán activas si un jugador entra a la pista como jugador activo en cualquier momento del partido relevante, independientemente de si la selección en cuestión hace referencia a un período específico del partido. Si un jugador nunca entra a la pista durante un partido, las selecciones específicas de ese jugador serán anuladas. Por ejemplo, una selección de un determinado jugador para anotar en el tercer período estaría activa (y por lo tanto se consideraría un perdedor) si ese jugador jugó los primeros dos minutos de un partido, se lesionó y no regresó al juego, independientemente de no haber estado nunca en el hielo durante el tercer período. Sin embargo, si ese jugador se lesionó poco antes de que comenzara el juego, fue retirado de la alineación inicial (o banquillo) y nunca tomó el hielo, la selección y, por lo tanto, la apuesta serían nulas.

Partidos aplazados e incompletos

Cuando un partido se posponga o esté incompleto, y posteriormente se reanude o se juegue dentro de las 24 horas (inclusive) de la hora de inicio programada originalmente, todas las apuestas serán válidas. Todas las apuestas realizadas en juegos jugados que comiencen más de 24 horas después de la hora de inicio programada originalmente serán anuladas. Una vez que hayan expirado las 24 horas, todas las apuestas se anularán y se reembolsarán las apuestas.

Partidos abandonados

Si se abandona un juego antes de comenzar, se aplica la regla de las 24 horas para partidos aplazados como se describe anteriormente. Si se abandona después de comenzar pero antes de su punto final natural, se aplican las siguientes reglas

  • Los SGM serán nulos si incluyen al menos una selección que involucre a un jugador que aún no ha ingresado a la pista como jugador activo. Las reglas que se describen a continuación se aplican todas con sujeción a la aplicación de esta regla y con posterioridad a ella.
  • Si cada selección dentro de un SGM en el juego ya es un ganador donde el hecho del abandono no tuvo impacto en el resultado de cada selección, el SGM en su totalidad será tratado como un ganador. Por ejemplo, un SGM de 2 etapas que contiene una selección de goles totales y un determinado jugador para marcar, en un juego en el que se alcanzaron los goles requeridos y el jugador marcó antes de que el juego se abandonara posteriormente, será tratado como un ganador. En este caso, el abandono no tuvo impacto en ninguna de las dos selecciones. Lo mismo no se aplicaría a una selección de goles por debajo del total donde se abandona un juego mientras el puntaje total aún está por debajo del número elegido, ya que el abandono afectaría ese resultado.
  • Si se pierde una única selección de un SGM y luego se abandona un partido, el SGM será tratado como un perdedor, donde independientemente del hecho del abandono, la selección o las selecciones en cuestión se concluyeron irrevocablemente. Por ejemplo, un SGM que incluya la selección del primer equipo en marcar, en un juego en el que el otro equipo marcó primero y el partido fue posteriormente abandonado, será tratado como un perdedor. En este caso, la apuesta ya había perdido y este resultado no podría verse afectado de ninguna manera por si el juego se abandonó posteriormente o no.
  • Si no hay selecciones perdedoras dentro de un SGM y al menos una selección nula en el momento de un abandono matemático, el SGM será tratado como nulo. Esta regla se aplica cuando una o más selecciones aún están indecisas al momento del abandono y pueden haber ganado o perdido si el juego se hubiera completado según lo programado. Por ejemplo, un SGM que incluya una selección de goles por encima del total, en un juego abandonado mientras el total de goles aún está por debajo de la cantidad requerida, se considerará nulo. En este caso, la selección total de goles aún estaba indecisa y puede haber ganado o perdido por el abandono, por lo que la apuesta será anulada.


Cambios de lugar

Si el lugar de un partido se cambia del anunciado, todas las apuestas en ese partido serán anuladas.

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