Cricket T20 + ODI

Règles générales


  1. Tous les paris sur les matchs seront réglés conformément aux règles officielles de la compétition.
  2. S'il n'y a pas de r√©sultat officiel, tous les paris seront nuls. Un r√©sultat officiel comprend les r√©sultats de match d√©clar√©s officiels par l'instance dirigeante, d√©termin√©s √† l'aide de m√©thodes de calcul (VJD, DLS, etc.) pour les matchs interrompus par la m√©t√©o ou des facteurs externes.
  3. Tous les marchés ne prennent pas en compte les super overs, sauf indication contraire. mentionné.
  4. Les courses de pénalité ne sont prises en compte dans aucun marché de dépassement ou de livraison (les marchés pour des dépassements multiples ne sont pas pris en compte pour cette règle).

Marchés affectés par perte d'overs

  1. Dans les matchs T20/ODI/Overs limit√©s interrompus ou abandonn√©s en raison de facteurs externes (y compris le mauvais temps ou tout autre retard), les paris sera valable si au moins 80 % des overs programm√©s convenus au moment de l'acceptation du pari (ou le pourcentage pertinent du march√© des overs indiqu√© dans ces r√®gles) ont √©t√© r√©alis√©s.
  2. S'il n'a pas √©t√© possible de r√©aliser 80 % (ou le pourcentage de march√© pertinent des overs indiqu√©s dans ces r√®gles) des overs programm√©s convenus au moment de l'acceptation du pari, alors les paris seront annul√©s.
  3. Si le résultat d'un pari était déjà déterminé avant l'interruption et qu'aucun autre jeu ne pourrait modifier le résultat de ces paris, les paris seront réglés en conséquence.
  4. Si un match est d√©clar√© un pari ¬ę sans r√©sultat ¬Ľ sera annul√© et l‚Äôargent mis√© sera restitu√© au client. Si un match/march√© est annul√© avant le lancement d'une balle et qu'il n'est pas reprogramm√© dans les 36 heures, les paris sur le match seront class√©s comme nuls.
  5. Pour le Hundred, un over sera composé de 5 légaux. livraisons, donc une manche complète sera composée de 20 overs. Toutes les autres règles restent les mêmes que pour les autres formats d'overs limités.

Explications supplémentaires du marché

En plus des règles indiquées précédemment, veuillez consulter les règles supplémentaires spécifiques au marché. Il s'agit notamment des paris en direct et d'avant-match.

Paris sur les matchs : double chance &draw no bet

  • Une √©galit√© sera consid√©r√©e comme nulle.

Match √† √©galit√© ; matchs de premi√®re classe

  • Une √©galit√© se produit lorsque l'√©quipe au b√Ęton lors de la 4e manche est √©limin√©e lorsque les scores sont √† √©galit√©.

< b>Cours lors du 1er over

  1. Le 1er over doit être complété pour que les paris soient valables à moins que le règlement n'ait déjà été déterminé.
  2. Si une manche se termine pendant un over puis un over seront consid√©r√©s comme termin√©s √† moins que la manche ne soit termin√©e en raison de facteurs externes, y compris le mauvais temps, dans les cas o√Ļ tous les paris seront annul√©s, √† moins que le r√®glement n'ait d√©j√† √©t√© d√©termin√©.
  3. Dans les matchs de première classe, le marché se réfère uniquement aux manches de chaque équipe.
  4. Les extras et les pénalités dans le dépassement particulier comptent pour le règlement.
  5. Pour le Hundred, un over comprendra 5 livraisons légales, donc une manche complète sera composée de 20 overs. . Toutes les autres règles restent les mêmes que pour les autres formats.

Extrait de la 1ère livraison

  1. Le résultat sera déterminé par le nombre de points ajoutés au total de l'équipe, ou au premier ballon du match.
  2. À des fins de règlement, toutes les balles illégales comptent comme une livraison.

La plupart des quatre 

  1. Seuls les ¬ę quatre ¬Ľ marqu√©s au b√Ęton (sur n'importe quelle livraison) compteront dans le d√©compte total des ¬ę quatre ¬Ľ.
  2. Les renversements et les ¬ę quatre ¬Ľ ex√©cut√©s ne compteront pas pour le march√©.
  3. Les quatre dans un super over ne comptent pas.
  4. Dans les matchs de première classe, seuls les quatre dans les premières manches compteront.

La plupart des six

    < li>Seuls les ¬ę six ¬Ľ marqu√©s au b√Ęton (sur toute livraison) compteront dans le d√©compte total des ¬ę six ¬Ľ.
  1. Les renversements et les ¬ę six ¬Ľ ne compteront pas pour le march√©.
  2. Les six marqués lors d'un super over ne comptent pas.
  3. Dans les matchs de première classe, seuls les six de la première manche comptent.

La plupart des extras

  1. Tous les livraisons larges, l'absence de ballons, les byes, les byes de jambe et les courses de pénalité dans le match comptent pour le résultat final.
  2. Les courses de pénalité ne comptent pas comme des extras pour les besoins de ce marché
  3. S'il y a des points au b√Ęton en m√™me temps que les extras sont marqu√©s, les points au b√Ęton ne comptent pas dans le d√©compte des extras.
  4. Les extras dans un super over ne comptent pas.
  5. Dans les matchs de première classe, seuls les extras de la première manche compteront.

La plupart des run outs concédés

< ol>
  • Un √©puisement ¬ę conc√©d√© ¬Ľ signifie qu'un membre de l'√©quipe sera √©puis√© alors qu'il frappe.
  • Les run outs dans un super over ne comptent pas.
  • Matchs de premi√®re classe, seuls les matchs de la premi√®re manche comptent.
  • Premier joueur le plus √©lev√©

    1. Le premier Le dépassement doit être terminé pour que les paris soient valables, à moins que le règlement n'ait déjà été déterminé.
    2. Dans les matchs à overs limités, si un match est écourté en raison de facteurs externes après le début de la première manche, le marché sera nul.
    3. Dans les matchs de première classe, le marché se réfère uniquement aux premières manches de chaque équipe.
    4. Les extras et les pénalités contribuent au règlement.
    5. Pour le Hundred, un over sera composé de 5 livraisons légales, donc une manche complète sera composée de 20 overs. Toutes les autres règles restent les mêmes que celles des autres formats.

    Premier groupe d'overs le plus élevé

    1. Si le nombre spécifié d'overs est Si l'équipe n'est pas terminée, le pari sera nul, à moins que l'équipe ne soit entièrement éliminée, ne déclare, n'atteigne son objectif ou que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé.
    2. Dans les matchs à durée limitée, si le match est écourté en raison de facteurs externes après le début de la première manche, le marché sera nul.
    3. Dans les matchs de première classe, le marché se réfère uniquement aux premières manches de chaque équipe.
    4. Pour le Hundred, un over sera composé de 5 livraisons légales, donc une manche complète sera composée de 20 overs. Toutes les autres règles restent les mêmes que pour les autres formats.

    Premier partenariat le plus élevé

    1. Si l'√©quipe au b√Ęton atteint la fin de son allou√©s, atteignent leur objectif ou d√©clarent avant que le premier guichet ne tombe, le r√©sultat sera le total amass√©.
    2. À des fins de règlement, un batteur qui se retire blessé ne compte pas comme un guichet.
    3. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés si les manches ont été réduites à des facteurs externes, y compris le mauvais temps, à moins que le règlement ne soit déjà déterminé.
    4. Dans les matchs nuls de premi√®re classe, les paris seront annul√©s si moins de 200 overs ont √©t√© jou√©s, √† moins que le r√®glement du pari n'ait d√©j√† √©t√© d√©termin√©. 
    5. Dans les matchs de première classe, le marché se réfère uniquement aux premières manches de chaque équipe.

    Match à quatre

    1. Seuls les quatre marqu√©s au b√Ęton (sur toute livraison, l√©gale ou non) compteront dans le total des quatre.
    2. Les renversements, tous les run à quatre et les extras ne comptent pas.
    3. Les quatre dans un super over ne comptent pas.

    Match à six

    1. Seuls les six marqués la batte (sur toute livraison - légale ou non) comptera dans le décompte total des six.
    2. Les renversements, tous les run six et les extras ne comptent pas.
    3. Les six dans un super over ne comptent pas.

    Extras de match

    1. Toutes les livraisons larges, aucune balle, bye et leg bye dans le match ne comptent pour le résultat final.
    2. Les Penalty Runs ne comptent pas comme Extras pour les besoins de ce marché
    3. S'il y a des s√©ries de au b√Ęton au m√™me moment o√Ļ les extras sont marqu√©s, les points au b√Ęton ne comptent pas dans le d√©compte des extras.
    4. Les extras dans un super over ne comptent pas.
    5. Dans les matchs de première classe, seuls les extras de la première manche compteront.

    Match Runouts

      < li>Les run outs dans un super over ne comptent pas.

    Maximum over dans un match

    1. Tous les runs, y compris les extras , comptez pour le règlement.
    2. Les super overs ne comptent pas.

    Match le meilleur batteur

    1. Score au b√Ęton le plus √©lev√© par un individu batteur.
    2. Lorsque 2 batteurs ou plus marquent le même nombre de points, les règles d'égalité s'appliquent.
    3. Les points marqués lors d'un super over ne comptent pas.
    4. Si un joueur a été nommé lors du tirage au sort, mais est ensuite retiré en tant que remplaçant, ce joueur sera toujours compté, tout comme le sera le cas. le joueur de remplacement.

    Meilleur lanceur du match

    1. Le quilleur qui prend le plus de guichets dans le match.
    2. Dans les matchs √† overs limit√©s, les paris seront annul√©s s'il n'a pas √©t√© possible de r√©aliser au moins 50 % des overs pr√©vus pour chaque manche au moment o√Ļ le pari a √©t√© plac√© en raison de facteurs externes. , y compris le mauvais temps.
    3. Si deux quilleurs ou plus finissent par remporter le même nombre de guichets, le quilleur qui a concédé le moins de points sera déclaré vainqueur.
    4. Si 2 quilleurs ou plus se retrouvent avec le même nombre de guichets et de points concédés, les règles d'égalité s'appliquent.
    5. Les guichets pris lors d'un super over ne comptent pas.
    6. Si un joueur a été nommé lors du tirage au sort, mais est ensuite retiré en tant que remplaçant, ce joueur sera toujours compté, tout comme le sera le cas. le joueur de remplacement.

    Homme du match

    1. Les règles d'égalité s'appliquent.
    2. Si aucun homme du match n'est annoncé, les paris seront annulés.

    Livraison des courses

    1. A des fins de règlement, toutes les balles illégales comptent comme des livraisons. Par exemple, si un over commence par un over large, alors la première balle sera considérée comme 1 et, même si aucune balle légale n'a été lancée, la balle suivante sera considérée comme un lancer 2 pour ce over.
    2. < li>Si un lancer mène à un coup franc ou si un coup franc doit être rejoué en raison d'un lancer illégal, les points marqués sur le lancer supplémentaire ne comptent pas.
    3. Tous les points, qu'ils soient hors du chauve-souris ou non sont inclus. Par exemple, un large avec trois passages supplémentaires effectués équivaut à 4 passages au total sur cette livraison.

    Parcourt en plus

      < li>Le dépassement spécifié doit être complété pour que les paris soient valables, à moins que le règlement n'ait déjà été déterminé.
    1. Si une manche se termine dans ce over, le over sera déterminé comme terminé.
    2. Si un over ne commence pas pour quelque raison que ce soit, le pari sera considéré comme nul.
    3. Les extras et les pénalités comptent pour le règlement.

    Boundary in a Over

    1. Seules les limites marqu√©es au b√Ęton (sur toute livraison - l√©gale ou non) compteront comme une limite.
    2. Tous les run à quatre et les extras ne comptent pas comme des limites.

    Wickets dans un Over

    1. Tous les guichets lors d'un dépassement compteront, y compris les retraits.
    2. Un batteur qui se retire blessé ne compte pas comme un guichet.
    3. Si un batteur est hors délai ou se retire, le guichet sera considéré comme ayant reçu le ballon auparavant.
    4. Pour le Hundred, un over sera composé de 5 livraisons légales, donc une manche complète sera composée de 20 overs. Toutes les autres règles restent les mêmes que pour les autres formats.

    Cours impairs/pairs

    • Z√©ro sera consid√©r√© comme pair.< /li>

    Exécutions par groupes d'overs

    • Si le nombre sp√©cifi√© d'overs n'est pas compl√©t√©, le pari sera annul√©, √† moins que le l'√©quipe est √† fond, d√©clare, a atteint son objectif ou le r√®glement du pari a d√©j√† √©t√© d√©termin√©  

    Wickets en groupes d'overs

    < ol>
  • Si le nombre sp√©cifi√© d'overs n'est pas compl√©t√©, le pari sera nul, √† moins que l'√©quipe ne soit enti√®rement √©limin√©e, d√©clare, ait atteint son objectif ou que le r√®glement du pari ait d√©j√† √©t√© d√©termin√©. 
  • Un batteur qui se retire bless√© ne compte pas comme un guichet.
  • Si un batteur est hors d√©lai ou se retire, le guichet sera consid√©r√© comme ayant re√ßu le ballon auparavant.
  • Dans les matchs √† overs limit√©s, les paris seront annul√©s s'il n'a pas √©t√© possible de terminer au moins 80 % des overs sp√©cifi√©s ont √©t√© jou√©s au moment o√Ļ le pari a √©t√© plac√© en raison de facteurs externes, y compris le mauvais temps. , sauf si le r√®glement du pari a d√©j√† √©t√© d√©termin√©.
  • Pour le Hundred, un over sera compos√© de 5 livraisons l√©gales, donc une manche compl√®te sera compos√©e de 20 overs. Toutes les autres r√®gles restent les m√™mes que pour les autres formats.
  • Ex√©cutions dans une session

    1. Nombre total d'exécutions dans une session, quelle que soit l’équipe qui les marque.
    2. S'il y a eu moins de 20 overs a fait un bordage dans une session, les paris seront nuls, à moins que le règlement ait déjà été atteint.
    3. manches des manches

      1. Le nombre de points marqués au cours d'une manche spécifique.
      2. Dans les matchs de première classe ou de test, au moins 60 overs doivent être joués au cours de la manche, sauf si l'équipe est all out ou déclare.

      Wickets de manches

      1. Les blessures à la retraite ne comptent pas comme un guichet.
      2. Dans les matchs de première classe ou de test, au moins 60 overs doivent être joués au cours des manches, à moins que l'équipe ne soit entièrement éliminée ou ne déclare.

      Innings Fours

      1. Innings Fours. règles identiques au total des matchs à quatre.
      2. Dans les matchs de première classe ou de test, au moins 60 overs doivent être joués au cours des manches, à moins que l'équipe ne soit entièrement éliminée ou ne déclare.
      Six de manches
      1. Six de manches spécifiques. règles identiques au total des six matchs.
      2. Dans les matchs de première classe ou de test, au moins 60 overs doivent être joués au cours des manches, à moins que l'équipe ne soit entièrement éliminée ou ne déclare.
      < h4>Extras de manche
      1. Combien d'extras seront ajoutés au score d'une équipe pour l'ensemble d'une manche.
      2. Dans les matchs de première classe ou de test au moins 60 overs doivent être joués au cours des manches, à moins que l'équipe ne soit entièrement éliminée ou ne déclare.

      Les manches sont épuisées

        Combien de points se produiront au cours d'une manche définie
      1. Dans les matchs de première classe ou de test, au moins 60 overs doivent être joués au cours des manches, à moins que l'équipe ne soit entièrement éliminée ou ne le déclare.

      Overs maximum dans une manche

      • Combien de points seront marqu√©s dans la manche avec le score le plus √©lev√©.

      • Courses de manches - Impair/Pair

        1. Score total des manches jugé impair ou pair. 0 compte comme pair
        2. Dans les matchs de première classe ou de test, au moins 60 overs doivent être joués au cours des manches, à moins que l'équipe ne soit entièrement éliminée ou ne déclare.

        Manches à terminer avec une limite

        1. Seules les limites marqu√©es au b√Ęton (sur n'importe quelle livraison - l√©gale ou non) compteront comme une limite.
        2. Tous les run à quatre et les extras ne comptent pas comme des limites.
        3. Dans les matchs √† overs limit√©s, les paris seront annul√©s s'il y a une r√©duction du nombre d'overs pr√©vus au moment o√Ļ le pari a √©t√© plac√© en raison de facteurs externes, y compris le mauvais temps.

        Over/Under Wides

        • √Ä des fins de r√®glement, les over et under wides sont r√©serv√©s √† l'√©quipe de bowling nomm√©e qui joue aux larges

        Cours exacts dans les manches

        • Dans les matchs √† overs limit√©s, les paris seront annul√©s s'il y a une r√©duction du nombre d'overs qui ont √©t√© jou√©s au moment o√Ļ le pari a √©t√© effectu√©. plac√©s en raison de facteurs externes, y compris le mauvais temps.

        Meilleurs batteurs des manches

        1. Les batteurs (ou apparaissent comme remplaçants) ) qui a le score de point individuel le plus élevé de cette manche spécifiée.
        2. Pour les matchs √† overs limit√©s, au moins 40 % des overs initialement allou√©s dans les manches de cette √©quipe doivent √™tre lanc√©s pour que les paris soient maintenus √† moins qu'une √©quipe ne soit enti√®rement √©limin√©e. ou a atteint son objectif avant d'atteindre ce montant, sinon les paris seront annul√©s.
        3. Les joueurs doivent être dans le onze de départ, ou venir en remplacement d'une commotion cérébrale, sinon les paris sur cette sélection seront annulés.
        4. Les joueurs n'ont pas besoin de battre pour que les paris sur cette sélection soient valables.
        5. Dans le cas de deux batteurs ou plus gagnant avec le m√™me total, le gagnant sera celui qui a fait face au moins de livraisons, si c'est le m√™me, le gagnant sera celui qui a atteint le plus de limites, si s'il n'y a toujours pas de gagnant clair, les paris seront annul√©s. 
        6. Pour les matchs de première classe ou de test, les paris portent sur la première manche du match uniquement, sauf indication expresse, et un minimum de 60 overs doivent être joués au cours de la manche, à moins que l'équipe ne soit entièrement éliminée ou ne déclare.

        Meilleur lanceur dans une manche

        1. Le quilleur (ou appara√ģt comme rempla√ßant) qui a pris le plus de guichets dans une p√©riode sp√©cifi√©e manches.
        2. Pour les matchs √† overs limit√©s, au moins 40 % des overs initialement allou√©s dans les manches de cette √©quipe doivent √™tre lanc√©s pour que les paris soient valables, √† moins qu'une √©quipe ne soit enti√®rement √©limin√©e ou n'ait atteint son objectif avant d'atteindre ce montant, sinon les paris seront maintenus. √™tre nul.
        3. Les joueurs doivent faire partie du onze de départ ou entrer en jeu en remplacement d'une commotion cérébrale, sinon les paris sur cette sélection seront annulés.
        4. Les joueurs n'ont pas besoin de battre pour que les paris sur cette sélection soient valables.
        5. Dans le cas o√Ļ deux batteurs ou plus gagnent avec le m√™me total, le gagnant sera celui qui a fait face au moins de livraisons, si c'est le m√™me. le gagnant sera celui qui a atteint le plus de limites, s'il n'y a toujours pas de gagnant clair, les paris seront annul√©s.
        6. Pour les matchs de première classe ou de test, les paris portent sur la première manche du match uniquement, sauf indication expresse, et un minimum de 60 overs doivent être joués au cours de la manche, à moins que l'équipe ne soit entièrement éliminée ou ne déclare.

        Dernier homme debout

        1. Quels batteurs ne seront pas éliminés à la fin des manches.
        2. S'il y a deux batteurs ou plus qui ne sont pas éliminés à la fin de la manche, le gagnant aux fins du règlement sera le dernier batteur à affronter une balle (légale ou non).
        3. Les joueurs ne seront pas considérés comme n'ayant pas été retirés s'ils n'étaient plus dans le territoire après s'être retirés blessés ou s'ils n'ont pas frappé.
        4. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés si, après avoir placé le pari, la manche a été réduite de quelque manière que ce soit en raison de facteurs externes, y compris le mauvais temps.
        Cours du batteur
        1. Combien de points les batteurs d√©sign√©s (ou appara√ģtront en tant que rempla√ßant) marqueront-ils au cours de manches sp√©cifiques. 
        2. Les paris d'avant-match seront maintenus, que le batteur soit ou non dans l'enceinte lorsqu'une balle est lanc√©e, √† condition que l'√©quipe ait eu l'opportunit√© de faire face √† au moins 80 % des overs allou√©s au moment du pari. a √©t√© frapp√©.
        3. Si un batteur n'est pas dans le onze de départ, le pari sera nul.
        4. Si un batteur se retire blessé et revient, les points supplémentaires compteront dans le total de ses manches.
        5. Si un batteur se retire et ne revient pas, le règlement du pari sera basé sur le score actuel du frappeur en tant que batteur retraité.
        6. Les points marqués lors d'un super over ne comptent pas.

        Batsman Fours

        1. Combien de limites un batteur atteindra, y compris les livraisons illégales.
        2. Toutes les courses à quatre ne comptent pas.
        3. Les quatre marqués lors d'un super over ne comptent pas.
        4. Les renversements et les extras ne comptent pas.
        5. Les paris d'avant-match seront maintenus, que le batteur soit ou non dans l'enceinte lorsqu'une balle est lanc√©e, tant que l'√©quipe a eu l'opportunit√© de faire face √† au moins 80 % des overs allou√©s au moment o√Ļ le pari a √©t√© effectu√©.

        Batman sixes

        1. Combien de six un batteur frappera, y compris les livraisons illégales.
        2. Tous courent des six, ne comptent pas.
        3. Les six marqués lors d'un super over ne comptent pas.
        4. Les renversements et les extras ne comptent pas.
        5. Les paris d'avant-match seront maintenus, que le batteur soit ou non dans l'enceinte lorsqu'une balle est lanc√©e, tant que l'√©quipe a eu l'opportunit√© de faire face √† au moins 80 % des overs allou√©s au moment o√Ļ le pari a √©t√© effectu√©.

        Jalons du batteur

        1. Un batteur atteindre 'x' courses.
        2. Uniquement les courses provenant du décompte des chauves-souris.
        3. Y compris les livraisons légales et illégales.

        Le lapin court

        1. Le nombre 11 est consid√©r√© comme √©tant le dernier homme √† sortir au b√Ęton dans la manche, quel que soit l'ordre des frappeurs pr√©c√©demment indiqu√©.
        2. Si les manches se terminent sans que le numéro 11 n'arrive dans l'enceinte, ce batteur sera considéré comme ayant marqué 0.

        Méthode de prochain licenciement

        1. Comment le batteur nomm√© sera-t-il √©limin√© ?
        2. Si le batteur spécifié n'est pas éliminé, les paris seront annulés.
        3. Si les batteurs spécifiés se retirent et ne reviennent pas, les paris seront annulés.
        4. Si le batteur à la retraite revient, les paris seront maintenus.
        5. Attrapé et joué au bowling est inclus dans Fielder Catch.

        Chute du prochain guichet

        1. Combien de courses l'√©quipe au b√Ęton effectuera-t-elle lorsque le prochain guichet tombera'
        2. Si l'√©quipe au b√Ęton atteint la fin de ses overs allou√©s, atteint son objectif ou d√©clare avant que le guichet sp√©cifi√© ne tombe, le r√©sultat sera le total amass√©.
        3. Le batteur qui prend sa retraite ne compte pas comme un guichet.

        Prochain homme sorti

        • Si l'un ou l'autre le batteur se retire bless√© ou le batteur dans le pli est diff√©rent de ceux cit√©s, les paris plac√©s sur les deux batteurs seront d√©clar√©s nuls.

        Méthode de prochain licenciement

        • Si un guichet sp√©cifi√© ne tombe pas, les paris seront annul√©s.

        • Performance totale du joueur

          • Les points sont attribu√©s de cette mani√®re : 1 point par course, 20 points par guichet, 10 points par capture et 25 points par stumping

          Batsman Match Bet

          1. Les deux joueurs doivent √™tre nomm√©s dans le 11 de d√©part (ou appara√ģtre comme rempla√ßant ).
          2. Si l'un ou l'autre n'est pas nommé, les paris sont nuls.
          3. Les deux batteurs doivent battre pour que le marché soit valide.
          4. Les courses dans un super over ne comptent pas.

          Bowler Matchbet

          1. Les deux les joueurs doivent √™tre nomm√©s parmi les 11 de d√©part (ou appara√ģtre comme rempla√ßants). Si ce n'est pas le cas, tous les paris sont toujours r√©gl√©s.
          2. Les guichets lors d'un super over ne comptent pas.

          Pari de match polyvalent

          1. Les points sont marqu√©s comme suit : 1 point par course. 20 points par guichet. 10 points par prise. 25 points par dessouchage.
          2. Les deux joueurs doivent √™tre nomm√©s dans le 11 de d√©part.  Si l'un ou l'autre ne bat pas ou ne joue pas par la suite, tous les paris sont toujours r√©gl√©s.
          3. S'ex√©cute dans un super over ne compte pas.

          Pari sur le match du gardien

          • Idem comme 'Pari de match Allrounder ci-dessus'

          Free Hit

          1. Le résultat sera déterminé par le nombre de courses ajoutées au total de l'équipe, sur la livraison spécifiée.
          2. Si le coup franc est rejoué en raison d'une livraison illégale, les points marqués sur le deuxième coup franc ne comptent pas.
          3. Les extras et les courses de pénalité seront pris en compte dans le règlement.

          Course vers ¬ę x ¬Ľ courses

          • Tous les paris sont valables. Si aucun des batteurs n'atteint "x", les march√©s seront r√©gl√©s comme "Ni l'un ni l'autre".

          Ensuite pour atteindre un six

          • Tous les paris sont maintenus. Si aucun des batteurs n'atteint un six, les march√©s seront r√©gl√©s comme "Ni l'un ni l'autre".

          Prochain à prendre un guichet

          < ol>
        • Si aucun des quilleurs nomm√©s ne prend le prochain guichet, le march√© sera r√©gl√© comme ¬ę aucune des r√©ponses ci-dessus ¬Ľ.
        • Un batteur qui se retire bless√© ne compte pas comme un guichet.
        • Les run outs, les temps morts et toute autre m√©thode de licenciement non accord√©e au quilleur seront r√©gl√©s comme ¬ę aucune des r√©ponses ci-dessus ¬Ľ  

    Gagner le dessus

    1. Le over au cours duquel la plupart des manches de l'équipe nommée seront terminées.
    2. Tous les paris seront nuls s'il n'y a pas de résultat officiel.
    3. Dans les matchs à overs limités, tous les paris seront annulés si, après avoir placé le pari, le nombre maximum d'overs possibles est réduit de quelque manière que ce soit.



    Règles de règlement et d'annulation

    1. Tous les paris sur les matchs seront réglés conformément aux règlement officiel de la compétition. S'il n'y a pas de résultat officiel, tous les paris seront nuls.
    2. En cas d'égalité, si le règlement officiel de la compétition ne détermine pas de gagnant, alors tous les paris seront nuls.
    3. Dans les comp√©titions o√Ļ un bowl off ou un super over d√©termine le vainqueur, les paris seront r√©gl√©s sur la base du r√©sultat officiel.
    4. Dans les matchs de première classe, si le résultat officiel est une égalité, les paris seront réglés comme un ex-aequo entre les deux équipes. Les paris sur un match nul seront réglés comme une perte.
    5. R√®gle de Dead Heat : en cas de Dead Heat, les s√©lections r√©gl√©es en raison de la r√®gle de Dead Heat seront pay√©es comme une ¬ę demi-gagnant ¬Ľ. C'est-√†-dire qu'une mise initiale de 10 unit√©s √† 1,70 sur le vainqueur du match serait = 17,00 pour une victoire. - Une r√®gle d'√©galit√© (deux gagnants d√©clar√©s gagnent chacun √† moiti√©) = 17,00/2 = 8,50 retour au joueur sur l'exemple de pari ci-dessus.
    6. Les autres march√©s dans le match ¬ę ex-aequo ¬Ľ donn√© sont r√©gl√©s selon le r√®glement normal. r√®gles.
    7. Pour eCricket - Si, pour une raison quelconque, un match est considéré comme abandonné avant la fin du match, alors tous les paris sur le match seront annulés et les mises remboursées, à moins qu'un résultat/un marché n'ait déjà atteint un niveau inconditionnel. conclusion.


    Détails du marché d'avant-match

    Paris sur les matchs - Qui va gagner le match ?

    1. Tous les paris sur les matchs seront réglés conformément aux règles officielles de la compétition.
    2. Dans les matchs affectés par des conditions météorologiques défavorables, les paris seront réglés selon le résultat officiel. S'il n'y a pas de résultat officiel, tous les paris seront nuls.
    3. En cas d'√©galit√©, si le r√®glement officiel du concours ne d√©termine pas de gagnant, les r√®gles d'√©galit√© s'appliqueront. Dans les comp√©titions o√Ļ un bowl off ou un super over d√©termine un vainqueur, les paris seront r√©gl√©s sur le r√©sultat officiel.
    4. Dans les matchs de première classe, si le résultat officiel est une égalité, les paris seront réglés comme une impasse entre les deux équipes. Les paris sur le tirage au sort seront réglés comme perdants.
    5. Si un match est abandonné en raison de facteurs externes, les paris seront annulés à moins qu'un gagnant ne soit déclaré conformément aux règles officielles de la compétition. Si un match est annulé, tous les paris seront annulés s'il n'est pas rejoué ou redémarré dans les 36 heures suivant l'heure de début annoncée.

    Paris sur le match : Double chance - Le match sera-t-il jou√© ? le r√©sultat sera-t-il l'une des trois options propos√©es ?

    1. Une égalité sera réglée comme une égalité.
    2. Tous les paris sur les matchs seront réglés conformément aux règles officielles de la compétition. S'il n'y a pas de résultat officiel, tous les paris seront nuls.

    Paris sur les matchs : nul sans pari - Qui gagnera le match √©tant donn√© que tous les paris seront annul√©s si le match est un match nul ?

    1. Une égalité sera réglée comme une égalité.
    2. Tous les paris sur les matchs seront réglés conformément aux règles officielles de la compétition. S'il n'y a pas de résultat officiel, tous les paris seront nuls.

    Match √† √©galit√© - Le match sera-t-il √† √©galit√© ?

    1. Tous les paris seront réglés selon le résultat officiel.
    2. Si le match est abandonné ou s'il n'y a pas de résultat officiel, tous les paris seront annulés.
    3. Pour les matchs de première classe, il y a égalité lorsque l'équipe qui a frappé lors de la quatrième manche est éliminée lorsque les scores sont à égalité.

    Vainqueur du tirage au sort - Qui le fera gagner le tirage au sort ?

    • Si aucun tirage au sort n'a lieu, tous les paris seront annul√©s.

    Lancer/Gagner un double - Qui gagnera le tirage au sort, et alors qui gagnera la partie ?

    1. Règles du gagnant du tirage au sort comme ci-dessus.
    2. Les règles du vainqueur du match sont les mêmes que ci-dessus.

    Points lors du premier tour - Combien de points seront marqu√©s lors du premier tour du match ?

    1. Le premier over doit être complété pour que les paris soient valables, à moins que le règlement n'ait déjà été déterminé.
    2. Si une manche se termine pendant un over, alors ce over sera considéré comme terminé à moins que la manche ne se termine en raison de facteurs externes, y compris le mauvais temps, auquel cas tous les paris seront annulés, à moins que le règlement n'ait déjà été effectué. été déterminé.
    3. Dans les matchs de première classe, le marché se réfère uniquement aux premières manches de chaque équipe.
    4. Les extras et les points de pénalité dans le dépassement particulier sont comptés pour le règlement

    Extraits de la première livraison - Combien de points seront marqués lors de la première livraison du match ?

    1. Le résultat sera déterminé par le nombre de points ajoutés au total de l'équipe, dès le premier ballon du match.
    2. A des fins de règlement, toutes les balles illégales comptent comme des livraisons. Par exemple, si le over commence par un over large, alors le premier lancer sera réglé comme 1 et, bien qu'il n'y ait pas eu de balle légale lancée, la balle suivante sera considérée comme le lancer 2 pour ce over. Si le lancer aboutit à un coup franc, les points marqués sur le lancer supplémentaire ne comptent pas.
    3. Toutes les courses, qu'elles soient lancées ou non, sont incluses. Par exemple, un large avec trois courses supplémentaires effectuées équivaut à 4 courses au total sur cette livraison.
    4. Dans les matchs de première classe, le marché se réfère uniquement aux premières manches de chaque équipe.

    Points en groupes d'overs - Combien de points seront marqu√©s lors de la premi√®re nombre d'overs sp√©cifi√© ?

    1. Si le nombre d'overs spécifié n'est pas terminé, le pari sera annulé, à moins que l'équipe ne soit entièrement éliminée, déclare, atteigne son objectif ou le règlement du la mise a déjà été déterminée avant la réduction.
    2. Dans les matchs √† overs limit√©s, les paris seront nuls si le total des manches est r√©duit √† tout moment √† moins de 80 % du nombre maximum d'overs indiqu√© au moment o√Ļ le pari a √©t√© plac√©, √† moins que le r√®glement du pari n'ait d√©j√† √©t√© effectu√©. d√©termin√©.
    3. Dans les matchs de première classe, le marché se réfère uniquement aux premières manches de chaque équipe.

    Wickets dans les groupes d'overs - Combien de guichets tomberont dans la premi√®re manche sp√©cifi√©e. nombre d'overs ?

    1. Si le nombre d'overs spécifié n'est pas terminé, le pari sera annulé, à moins que l'équipe ne soit entièrement éliminée, déclare, atteigne son objectif ou le règlement du pari. a déjà été déterminé.
    2. Dans les matchs √† overs limit√©s, les paris seront nuls si le total des manches est r√©duit √† tout moment √† moins de 80 % du nombre maximum d'overs indiqu√© au moment o√Ļ le pari a √©t√© plac√©, √† moins que le r√®glement du pari n'ait d√©j√† √©t√© effectu√©. d√©termin√© avant la r√©duction.
    3. À des fins de règlement, si un batteur est hors délai ou se retire, le guichet est réputé avoir eu lieu sur la balle précédente.
    4. Une blessure à la retraite ne compte pas comme un licenciement.
    5. Dans les matchs de première classe, le marché se réfère uniquement aux premières manches de chaque équipe.

    Points en premier partenariat - Combien de points l'√©quipe au b√Ęton aura-t-elle marqu√©s lorsque le premier guichet tombe ?

    1. Si l'√©quipe au b√Ęton atteint la fin de ses overs allou√©s, atteint son objectif ou d√©clare avant la chute du premier guichet, le r√©sultat sera le total amass√©.
    2. √Ä des fins de r√®glement, un batteur qui se retire bless√© ne compte pas comme un guichet. Dans les matchs √† overs limit√©s, les paris seront annul√©s si la manche a √©t√© r√©duite en raison de facteurs externes, y compris le mauvais temps, s'il n'a pas √©t√© possible de r√©aliser au moins 80 % des overs pr√©vus pour √™tre jou√©s dans la manche, √† moins que le r√®glement n'ait √©t√© obtenu. d√©j√† √©t√© d√©termin√©.
    3. Le résultat sera considéré comme déterminé si les lignes sur lesquelles le pari a été placé sont dépassées ou si un guichet est tombé.
    4. Dans les matchs nuls de première classe, les paris seront nuls si moins de 200 overs ont été joués, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé.
    5. Dans les matchs de première classe, le marché se réfère uniquement aux premières manches de chaque équipe.

    M√©thode de premier renvoi ‚Äď Comment le premier batteur sera-t-il √©limin√© ?

    M√©thode de premier renvoi ‚Äď Comment le premier batteur sera-t-il √©limin√© ?

    M√©thode de premier renvoi ‚Äď Comment le premier batteur sera-t-il √©limin√© ?
  • b>
    1. Les blessures à la retraite ne compteront pas comme le premier guichet.
    2. Si le premier batteur se retire, tous les paris seront nuls.
    3. Si le guichet spécifié ne tombe pas, tous les paris seront annulés.
    4. Dans les matchs de première classe, le marché se réfère uniquement aux premières manches de chaque équipe.

    Match √† quatre - Combien de quatre seront touch√©s dans le match ?

    Match √† quatre : combien de quatre seront touch√©s dans le match ?

    Match √† quatre : combien de quatre seront touch√©s dans le match ?

    Match √† quatre : b>

    1. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de réaliser au moins 80 % des overs prévus pour être joués en raison de facteurs externes, y compris le mauvais temps, à moins que le règlement du pari a déjà été déterminé avant la réduction.
    2. Dans les matchs nuls de première classe, les paris seront nuls si moins de 200 overs ont été joués, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé.
    3. Seuls les quatre marqu√©s au b√Ęton (sur n'importe quel lancer ‚Äď l√©gal ou non) compteront dans le total des quatre.Les renversements, tous les run √† quatre et les extras ne comptent pas.
    4. Les quatre marqués lors d'un super over ne comptent pas.

    Match Sixes - Combien de six seront touch√©s dans le match ?
    1. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de réaliser au moins 80 % des overs prévus pour être joués en raison de facteurs externes, y compris le mauvais temps, à moins que le pari ne soit réglé. a déjà été déterminé avant la réduction.
    2. Dans les matchs nuls de première classe, les paris seront nuls si moins de 200 overs ont été joués, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé.
    3. Seuls les six marqu√©s au b√Ęton (sur n'importe quel lancer ‚Äď l√©gal ou non) compteront dans le total des six. Les renversements et les extras ne comptent pas.
    4. Les six marqués lors d'un super over ne comptent pas.

    Match Run Outs - Combien de run outs y aura-t-il dans le match ?

    1. Dans les matchs √† overs limit√©s, les paris seront annul√©s s'il n'a pas √©t√© possible de r√©aliser au moins 80 % des overs programm√©s dans l'une ou l'autre des manches en raison de facteurs externes, y compris le mauvais temps, √† moins que le r√®glement ne soit r√©gl√©. le pari a d√©j√† √©t√© d√©termin√© avant la r√©duction.
    2. Dans les matchs nuls de première classe, les paris seront nuls si moins de 200 overs ont été joués, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé.
    3. Les run outs lors d'un super over ne comptent pas.

    Maximum de over dans le match - Combien de points seront marqués lors du plus haut score du match. ?

    1. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de réaliser au moins 80 % des overs prévus pour être joués en raison de facteurs externes, y compris de mauvais météo, sauf si le règlement du pari a déjà été déterminé avant la réduction.
    2. Dans les matchs nuls de première classe, les paris seront nuls si moins de 200 overs ont été joués, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé avant la réduction.
    3. Tous les trajets, y compris les extras, comptent dans le règlement.
    4. Les super overs ne comptent pas.

    Match Ducks - Combien de canards seront marqu√©s au total dans le match ?

    1. Dans les matchs √† overs limit√©s, les paris seront annul√©s s'il n'a pas √©t√© possible de r√©aliser au moins 80 % des overs pr√©vus pour √™tre jou√©s en raison de facteurs externes, y compris le mauvais temps, √† moins que le r√®glement du pari n'ait d√©j√† √©t√© effectu√©. √©t√© d√©termin√©e avant la r√©duction.
    2. Dans les matchs nuls de première classe, les paris seront nuls si moins de 200 overs ont été joués, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé.
    3. Un canard est considéré comme une personne renvoyée pour zéro course.
    4. Une blessure à la retraite ne compte pas comme un licenciement.
    5. Les canards dans un super over ne comptent pas.

    Match Wides - Combien de larges seront marqu√©s au total dans le match ?< /h4>
    1. Dans les matchs √† overs limit√©s, les paris seront annul√©s s'il n'a pas √©t√© possible de r√©aliser au moins 80 % des overs pr√©vus pour √™tre jou√©s en raison de facteurs externes, y compris le mauvais temps, √† moins que le r√®glement du match ne soit r√©gl√©. la mise a d√©j√† √©t√© d√©termin√©e avant la r√©duction.
    2. Dans les matchs nuls de première classe, les paris seront nuls si moins de 200 overs ont été joués, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé.
    3. Tous les runs résultant d'un large lancer, à l'exception des runs de pénalité, compteront dans le total final.
    4. Les larges dans un super over ne comptent pas.

    Extras de match - Combien d'extras seront marqu√©s au total dans le match ?< /h4>
    1. Dans les matchs √† overs limit√©s, les paris seront annul√©s s'il n'a pas √©t√© possible de r√©aliser au moins 80 % des overs pr√©vus pour √™tre jou√©s en raison de facteurs externes, y compris le mauvais temps, √† moins que le r√®glement du match ne soit r√©gl√©. la mise a d√©j√† √©t√© d√©termin√©e avant la r√©duction.
    2. Dans les matchs nuls de première classe, les paris seront nuls si moins de 200 overs ont été joués, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé.
    3. Toutes les livraisons larges, l'absence de ballon, les byes, les byes de jambe et les courses de pénalité dans le match comptent pour le résultat final.
    4. S'il y a des points dès le départ ainsi que des extras issus de la même livraison, les points dès le départ ne comptent pas dans le total final.
    5. Les extras dans un super over ne comptent pas.

    Match Wickets - Combien de guichets tomberont dans le match ?

    1. Dans les matchs √† overs limit√©s, les paris seront annul√©s s'il n'a pas √©t√© possible de r√©aliser au moins 80 % des overs pr√©vus pour √™tre jou√©s en raison de facteurs externes, y compris le mauvais temps, √† moins que le r√®glement du pari n'ait d√©j√† √©t√© effectu√©. √©t√© d√©termin√©e avant la r√©duction.
    2. Dans les matchs nuls de première classe, les paris seront nuls si moins de 200 overs ont été joués, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé.
    3. Une blessure à la retraite ne compte pas comme un licenciement.
    4. Les guichets d'un super over ne comptent pas.

    Match Top Battsman - Quel batteur marquera le plus de points dans le match ?< /h4>
    1. Le résultat de ce marché est déterminé sur le batteur ayant le score individuel le plus élevé dans le match.
    2. Dans les matchs √† overs limit√©s, les paris seront annul√©s s'il n'a pas √©t√© possible de r√©aliser au moins 50 % des overs pr√©vus pour chaque manche au moment o√Ļ le pari a √©t√© plac√© en raison de facteurs externes. y compris le mauvais temps.
    3. Les paris sur les meilleurs batteurs pour les matchs de première classe s'appliquent uniquement aux premières manches de chaque équipe et seront nuls si moins de 200 overs ont été joués, à moins que les deux premières manches n'aient été terminées.
    4. Si un joueur a été nommé lors du tirage au sort, mais est ensuite retiré en tant que remplaçant, ce joueur sera toujours compté, tout comme le joueur remplaçant. Si un batteur ne frappe pas, mais a été nommé dans le onze de départ (ou introduit ultérieurement comme remplaçant), les paris sur ce batteur seront maintenus.
    5. Lorsque deux joueurs ou plus marquent le même nombre de points, les règles d'égalité s'appliquent.
    6. Les points marqués lors d'un super over ne comptent pas.

    Match Top Bowler - Quel quilleur remportera le plus de guichets dans le match ?

    1. Le résultat de ce marché est déterminé sur le quilleur avec le plus de guichets dans le match.
    2. Dans les matchs √† overs limit√©s, les paris seront annul√©s s'il n'a pas √©t√© possible de r√©aliser au moins 50 % des overs pr√©vus pour chaque manche au moment o√Ļ le pari a √©t√© plac√© en raison de facteurs externes. y compris le mauvais temps.
    3. Les paris sur les meilleurs quilleurs pour les matchs de première classe s'appliquent uniquement aux premières manches de chaque équipe et seront nuls si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que les deux premières manches n'aient été terminées.
    4. Si un joueur a été nommé lors du tirage au sort, mais est ensuite retiré en tant que remplaçant, ce joueur sera toujours compté, tout comme le joueur remplaçant.
    5. Si un quilleur ne joue pas, mais a été nommé dans le onze de départ (ou introduit ultérieurement comme remplaçant), les paris sur ce quilleur seront maintenus.
    6. Si deux quilleurs ou plus ont remporté le même nombre de guichets, le quilleur qui a concédé le moins de points sera le gagnant.
    7. S'il y a deux quilleurs ou plus avec les mêmes guichets pris et les mêmes points concédés, les règles d'égalité s'appliqueront.
    8. Les guichets pris lors d'un super over ne comptent pas.

    √Čquipe du meilleur batteur ‚Äď Quelle √©quipe contiendra le meilleur batteur du match ?

    √Čquipe du meilleur batteur ‚Äď Quelle √©quipe contiendra le meilleur batteur du match ?

    √Čquipe du meilleur batteur ‚Äď Quelle √©quipe contiendra le meilleur batteur du match ?

    b>

    • Les m√™mes r√®gles s'appliquent √† Match Top Battsman, avec des r√®gles d'√©galit√© s'appliquant si les points marqu√©s par le meilleur batteur des deux √©quipes sont les m√™mes.

    √Čquipe du Top Bowler - Quelle √©quipe contiendra le meilleur quilleur du match ?

    • Les m√™mes r√®gles s'appliquent que celles du Match Top Bowler, avec des r√®gles d'√©galit√© s'appliquant si les guichets Le prix remport√© par le meilleur quilleur des deux √©quipes est le m√™me.

    Homme du match - Qui sera nomm√© Homme du match ?

    1. Les paris seront réglés sur l'homme du match officiellement déclaré.
    2. Les règles d'impasse s'appliquent.
    3. Si aucun homme du match n'est officiellement déclaré, alors tous les paris seront annulés.

    Premi√®re manche - Quel sera le d√©ficit de points entre les premi√®res manches dans un match de premi√®re classe ?

    1. Les deux premières manches doivent être complétées.
    2. Les règles d'égalité s'appliquent en cas d'égalité.
    3. Dans les matchs nuls de première classe, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été joués, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé.

    Cinquante/Cents dans le match - Y aura-t-il cinquante/cents marqu√©s dans le match ?

    1. Tout score de 50 et plus compte pour cinquante. Pareil pour cent.
    2. Dans les matchs √† overs limit√©s, les paris seront annul√©s s'il n'a pas √©t√© possible de r√©aliser au moins 80 % des overs pr√©vus pour √™tre jou√©s en raison de facteurs externes, y compris le mauvais temps, √† moins que le r√®glement du pari n'ait √©t√© effectu√©. d√©j√† √©t√© d√©termin√© avant la r√©duction.
    3. Dans les matchs de première classe, ce marché fait référence uniquement aux premières manches du match, et non aux premières manches des deux équipes.
    4. Dans les matchs nuls de première classe, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été joués, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé.

    Cinquante/Cents lors de la premi√®re manche - Y aura-t-il un cinquante/cent marqu√© lors de la premi√®re manche du match ?

    1. Tout score de 50 et plus compte pour un cinquante. Pareil pour cent.
    2. Dans les matchs √† overs limit√©s, les paris seront annul√©s s'il n'a pas √©t√© possible de r√©aliser au moins 80 % des overs pr√©vus pour √™tre jou√©s dans la premi√®re manche en raison de facteurs externes, y compris le mauvais temps, √† moins qu'un r√®glement du pari a d√©j√† √©t√© d√©termin√© avant la r√©duction.
    3. Dans les matchs nuls de première classe, les manches doivent être terminées, ou plus de 200 overs, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé avant la réduction.

    Score individuel le plus √©lev√© - Quel sera le score le plus √©lev√© d'un batteur dans le match ?

    1. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de les terminer à au moins 80 % des overs doivent être joués en raison de facteurs externes, y compris le mauvais temps, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé avant la réduction.
    2. Dans les matchs nuls de première classe, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé.
    3. Les règles d'égalité s'appliquent.
    4. li>

    Rabbit Runs - Combien de points le num√©ro 11 marquera-t-il dans le match ?

    1. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de réaliser au moins 80 % des overs prévus pour être joués en raison de facteurs externes, y compris le mauvais temps, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé avant la réduction.
    2. Dans les matchs nuls de première classe, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été joués.
    3. Le num√©ro 11 est consid√©r√© comme le dernier homme √† se pr√©senter au b√Ęton dans la manche, quel que soit l'ordre des frappeurs indiqu√© pr√©c√©demment.
    4. Si plus de 11 joueurs frappent, le march√© sera nul, sauf si cela est d√Ľ √† des substitutions li√©es √† une commotion c√©r√©brale.
    5. Si la manche est terminée sans que le numéro 11 n'arrive dans l'enceinte, ce batteur sera considéré comme ayant marqué 0.

    Face à face

    Face à Face

    Face à Face

    Face à Face

    Le plus grand nombre de points lors du premier tour : quelle √©quipe marquera le plus de points lors du premier tour de sa premi√®re manche ?

    • Idem que pour les points lors du premier tour.

    Le plus grand nombre de points dans des groupes d'overs - Quelle √©quipe marquera le plus de points dans le premier nombre sp√©cifi√© d'overs de sa premi√®re manche ?

    • Identique aux courses en groupes d'overs.

    Premier partenariat le plus √©lev√© - Quelle √©quipe marquera le plus de courses avant de perdre son premier guichet ?

    • Identique aux courses dans le premier partenariat.

    La plupart des quatre : quelle √©quipe frappera le plus de quatre ?

    1. Dans Pour les matchs à overs limités, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de réaliser au moins 80 % des overs programmés au cours de l'une ou l'autre des manches en raison de facteurs externes, y compris le mauvais temps, à moins que le règlement n'ait été déterminé avant la réduction.
    2. Dans les matchs nuls de première classe, les paris seront nuls si moins de 200 overs ont été joués, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé.
    3. Dans les matchs de première classe, seuls les quatre premières manches compteront.
    4. Seuls les quatre marqu√©s au b√Ęton (sur n'importe quel lancer ‚Äď l√©gal ou non) compteront dans le total des quatre.
    5. Les renversements, tous les run à quatre et les extras ne comptent pas.
    6. Les quatre marqués lors d'un super over ne comptent pas.

    La plupart des six - Quelle √©quipe frappera le plus de six ?

    1. Dans les matchs √† overs limit√©s, les paris seront annul√©s s'il n'a pas √©t√© possible de r√©aliser au moins 80 % des overs programm√©s dans l'une ou l'autre des manches en raison de facteurs externes, y compris le mauvais temps, √† moins que le r√®glement n'ait √©t√© d√©termin√© avant le match. r√©duction.
    2. Dans les matchs nuls de première classe, les paris seront nuls si moins de 200 overs ont été joués, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé.
    3. Dans les matchs de première classe, seuls les six de la première manche compteront.
    4. Seuls les six marqu√©s au b√Ęton (sur n'importe quel lancer ‚Äď l√©gal ou non) compteront dans le total des six.
    5. Les renversements et les figurants ne comptent pas.
    6. Les six marqués lors d'un super over ne comptent pas.

    Batsman Matchbet - Lequel des joueurs nomm√©s marquera le plus de points ?

    1. Dans les matchs √† overs limit√©s, les paris seront annul√©s s'il n'a pas √©t√© possible de r√©aliser au moins 80 % des overs programm√©s au cours de l'une ou l'autre des manches en raison de facteurs externes, y compris le mauvais temps, √† moins que le r√®glement n'ait √©t√© obtenu. √©t√© d√©termin√©.
    2. Dans les matchs nuls de première classe, les paris seront nuls si moins de 200 overs ont été joués, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé.
    3. Les deux joueurs doivent être nommés dans le onze de départ. Si l’un ou l’autre ne bat pas, tous les paris sont annulés.
    4. Dans les matchs de première classe, seuls les points de la première manche compteront.
    5. Les points marqués lors d'un super over ne comptent pas.

    Bowler Matchbet - Lequel des joueurs nomm√©s remportera le plus de guichets ?< /h4>
    1. Dans les matchs √† overs limit√©s, les paris seront annul√©s s'il n'a pas √©t√© possible de r√©aliser au moins 80 % des overs programm√©s dans l'une ou l'autre des manches en raison de facteurs externes, y compris le mauvais temps, √† moins que le r√®glement n'ait √©t√© d√©termin√©.
    2. Dans les matchs nuls de première classe, les paris seront nuls si moins de 200 overs ont été joués, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé.
    3. Les deux joueurs doivent être nommés dans le onze de départ. Si l'un ou l'autre ne parvient pas à jouer, tous les paris seront toujours réglés.
    4. Dans les matchs de première classe, seuls les guichets de la première manche compteront.
    5. Si aucun quilleur ne prend de guichet au cours d'une manche, tous les paris seront annulés.
    6. Les guichets pris lors d'un super over ne comptent pas.

    Matchbet polyvalent - Lequel des joueurs nomm√©s marquera le plus de points dans la performance du joueur syst√®me de notation ?

    1. Les points sont marqu√©s comme suit : 1 point par course, 20 points par guichet, 10 points par capture, 25 points par dessouchage.
    2. Dans les matchs √† overs limit√©s, les paris seront annul√©s s'il n'a pas √©t√© possible de r√©aliser au moins 80 % des overs programm√©s au cours de l'une ou l'autre des manches en raison de facteurs externes, notamment du mauvais temps.
    3. Dans les matchs nuls de première classe, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été joués.
    4. Les deux joueurs doivent être nommés dans le onze de départ. Si l'un des joueurs ne frappe pas ou ne joue pas ensuite, tous les paris sont quand même réglés.
    5. Dans les matchs de première classe, seuls les points de la première manche compteront.
    6. Les points marqués lors d'un super over ne comptent pas.

    Keeper Matchbet - Lequel des gardiens de guichet nommés marque le plus de points dans le système de notation des performances des joueurs. ?

    1. Les points sont marqués comme ci-dessus.
    2. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de terminer au moins 80 % du temps. les overs prévus dans l'une ou l'autre manche en raison de facteurs externes, y compris le mauvais temps.
    3. Dans les matchs nuls de première classe, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été joués.
    4. Les deux joueurs nomm√©s doivent commencer le match en tant que gardien de guichet, mais si leur r√īle de joueur change pour une raison quelconque, tous les paris seront toujours r√©gl√©s conform√©ment au syst√®me de notation ci-dessus.
    5. Dans les matchs de premi√®re classe, seuls les points de la premi√®re manche compteront. 
    6. Les points marqués lors d'un super over ne comptent pas.

    < b>Plus grand nombre de captures du gardien - Le gardien de guichet de quelle √©quipe effectuera le plus de captures ?

    1. Dans les matchs √† overs limit√©s, les paris seront annul√©s s'il n'a pas √©t√© possible d'en terminer au moins 80 % des overs programm√©s dans l'une ou l'autre des manches en raison de facteurs externes, y compris le mauvais temps, √† moins qu'un r√®glement n'ait √©t√© d√©termin√© avant la r√©duction.
    2. Dans les matchs nuls de première classe, les paris seront nuls si moins de 200 overs ont été joués, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé.
    3. Si une équipe change de gardien de guichet en milieu de manche, les attrapés effectués par le remplaçant compteront pour le règlement.
    4. Dans les matchs de première classe, seules les captures de la première manche compteront.
    5. Les captures effectuées lors d'un super over ne comptent pas.

    Le plus grand nombre de captures ‚Äď Quelle √©quipe r√©alisera le plus de captures ? Y compris les joueurs d√©fensifs et le gardien de guichet.

    1. Dans les matchs √† overs limit√©s, les paris seront annul√©s s'il n'a pas √©t√© possible de r√©aliser au moins 80 % des overs programm√©s dans l'une ou l'autre des manches en raison de facteurs externes, notamment les intemp√©ries, √† moins que le tassement n‚Äôait √©t√© d√©termin√© avant la r√©duction.
    2. Dans les matchs nuls de première classe, les paris seront nuls si moins de 200 overs ont été joués, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé.
    3. Dans les matchs de première classe, seules les captures de la première manche compteront.
    4. Les captures effectuées lors d'un super over ne comptent pas.

    La plupart des stumpings - Quelle √©quipe prendra le plus de stumpings ?

    < ol>
  • Dans les matchs √† overs limit√©s, les paris seront annul√©s s'il n'a pas √©t√© possible de r√©aliser au moins 80 % des overs programm√©s dans l'une ou l'autre des manches en raison de facteurs externes, y compris le mauvais temps, √† moins que le r√®glement n'ait √©t√© d√©termin√© avant la r√©duction. .
  • Dans les matchs nuls de premi√®re classe, les paris seront nuls si moins de 200 overs ont √©t√© jou√©s, √† moins que le r√®glement du pari n'ait d√©j√† √©t√© d√©termin√©.
  • Dans les matchs de premi√®re classe, seules les d√©faites en premi√®re manche compteront.
  • Les stumpings subis lors d'un super over ne comptent pas.
  • La plupart des run outs conc√©d√©s - Quelle √©quipe conc√©dera le plus de run outs dans le match ?
  • b>
    1. Un √©puisement ¬ę conc√©d√© ¬Ľ signifie qu'un membre de cette √©quipe sera √©limin√© alors qu'il frappait.
    2. Dans les matchs √† overs limit√©s, les paris seront annul√©s s'il n'a pas √©t√© possible de r√©aliser au moins 80 % des overs programm√©s dans l'une ou l'autre des manches en raison de facteurs externes, y compris le mauvais temps, √† moins que le r√®glement n'ait √©t√© d√©termin√© auparavant. la r√©duction.
    3. Dans les matchs nuls de première classe, les paris seront nuls si moins de 200 overs ont été joués, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé.
    4. Dans les matchs de première classe, seuls les matchs de la première manche compteront.
    5. Les run outs dans un super over ne comptent pas.

    Marchés en équipe

    Les run outs en √©quipe Un premier au-dessus - Combien de points l'√©quipe A marquera-t-elle d√®s le premier au-dessus de sa premi√®re manche ?

    • Identique aux points du premier au-dessus.
    < h4>Cours dans un groupe d'overs de l'√©quipe A - Combien de points l'√©quipe A marquera-t-elle dans le premier nombre d'overs sp√©cifi√© ?

    • Identique aux courses dans des groupes d'overs.

    Courses dans le premier partenariat de l'√©quipe A - Combien de points l'√©quipe A marquera-t-elle avant que son premier guichet ne tombe ?

    • Identique √† Fonctionne dans le premier partenariat.

    M√©thode de premier licenciement de l'√©quipe A - Comment le premier batteur de l'√©quipe A sera-t-il √©limin√© ?

    • Identique √† la m√©thode de premier renvoi.

    √Čquipe A √† quatre - Combien de quatre l'√©quipe A marquera-t-elle ?

    1. Identique √† Match Fours, avec les 80 % d'overs requis ne s'appliquant qu'aux manches de l'√©quipe A.
    2. Dans les matchs de première classe, le résultat sera uniquement basé sur les premières manches de chaque équipe.

    √Čquipe A Sixes - Combien de six l'√©quipe A marquera-t-elle ?

    1. Identique aux Match Six, avec les 80 % d'overs requis ne s'appliquant qu'√† l'√©quipe A. manches.
    2. Dans les matchs de première classe, le résultat sera uniquement basé sur les premières manches de chaque équipe.

    Manches manqu√©es de l'√©quipe A - Combien de membres de l'√©quipe A sera-t-il √©puis√© ?

    1. Identique aux Match Run Outs, avec les 80 % d'overs requis ne s'appliquant qu'aux manches de l'√©quipe A.
    2. Dans les matchs de première classe, le résultat sera uniquement basé sur les premières manches de chaque équipe.

    √Čquipe A Maximum Over - Combien de points seront a marqu√© le score le plus √©lev√© des manches de l'√©quipe A ?

    1. Identique au d√©passement maximum dans le match, avec les 80 % des d√©passements requis ne s'appliquant qu'aux manches de l'√©quipe A.
    2. Dans les matchs de première classe, le résultat sera uniquement basé sur les premières manches de chaque équipe.

    √Čquipe A Ducks - Combien de membres de l'√©quipe A marquer un canard dans leurs manches ?

    1. Idem que Match Ducks, avec les 80 % d'overs requis ne s'appliquant qu'aux manches de l'équipe A.
    2. Dans les matchs de première classe, le résultat sera uniquement basé sur les premières manches de chaque équipe.

    √Čquipe A Wides - Combien y aura-t-il de larges quand l'√©quipe A frappe ?

    1. Identique aux matchs larges, avec les 80 % d'overs requis ne s'appliquant que lorsque l'√©quipe A frappe. 
    2. Dans les matchs de première classe, le résultat sera uniquement basé sur les premières manches de chaque équipe.

    Extras de l'√©quipe A - Combien y aura-t-il d'extras lorsque l'√©quipe A frappera ?< /b>

    1. Identique aux Match Extras, avec les 80 % d'overs requis ne s'appliquant que lorsque l'√©quipe A frappe.
    2. Dans les matchs de première classe, le résultat sera uniquement basé sur les premières manches de chaque équipe.

    L'équipe A a perdu ses guichets - Combien de guichets tomberont quand l'équipe A frappe ?

    1. Identique aux guichets de match, avec les overs complets requis ne s'appliquant que lorsque l'équipe A joue aux quilles.
    2. Dans les matchs de première classe, le résultat sera uniquement basé sur les premières manches de chaque équipe.

    √Čquipe A Meilleur Batteur - Quel batteur marquera le le plus de points pour l'√©quipe A ?

    1. Le résultat de ce marché est déterminé sur le batteur ayant obtenu le score individuel le plus élevé lors des premières manches de l'équipe A.
    2. Sinon, comme pour Match Top Battsman, avec les 50 % d'overs requis ne s'appliquant que dans les manches de l'√©quipe A.

    √Čquipe A Top Bowler - Quel quilleur prendra-t-il le plus de guichets pour l‚Äô√©quipe A ?

    1. Le résultat de ce marché est déterminé sur le quilleur avec le plus de guichets lorsque l'équipe A joue dans les premières manches.
    2. Si deux quilleurs ou plus ont remporté le même nombre de guichets, le quilleur qui a concédé le moins de points sera le gagnant.
    3. S'il y a deux quilleurs ou plus avec les mêmes guichets pris et les mêmes points concédés, les règles d'égalité s'appliqueront.
    4. Sinon, comme pour Match Top Bowler, avec les 50 % d'overs requis ne s'appliquant que lorsque l'√©quipe A joue au bowling.

    Marchés des joueurs

    Cours du batteur - Combien de points le batteur nomm√© marquera-t-il ?

    1. Si le batteur termine la manche sans √™tre √©limin√©, √† la suite d'un d√©claration, l'√©quipe atteignant la fin des overs allou√©s, ou l'√©quipe atteignant son objectif ; son score sera le r√©sultat final.
    2. Si un batteur ne frappe pas, le pari sera nul.
    3. Si un batteur ne fait pas partie du onze de départ, les paris seront annulés.
    4. Si un batteur se retire blessé, mais revient plus tard, le total des points marqués par ce batteur au cours des manches comptera. Si le batteur ne revient pas plus tard, le résultat final sera tel qu'il était lorsque le batteur s'est retiré.
    5. Dans les matchs √† overs limit√©s, les paris seront annul√©s s'il n'a pas √©t√© possible de terminer au moins 80 % du match. les overs programm√©s dans les manches concern√©es en raison de facteurs externes, y compris le mauvais temps, √† moins qu'un r√®glement n'ait √©t√© d√©termin√© ou ne soit d√©termin√©.
    6. Le résultat sera considéré comme déterminé si la ligne sur laquelle le pari a été placé est dépassée ou si le batteur est renvoyé.
    7. Dans les matchs nuls de première classe, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été joués, à moins que le joueur n'ait terminé sa manche ou que le résultat n'ait déjà été déterminé.
    8. Dans les matchs de première classe, seuls les points de la première manche compteront.
    9. Les points marqués lors d'un super over ne comptent pas.

    Cours combin√©s du batteur - Combien de points les batteurs nomm√©s marqueront-ils ?
    • Comme ¬ę Batsman Runs ¬Ľ, et si l'un des batteurs nomm√©s ne frappe pas, le pari sera nul, √† moins que le r√®glement du pari n'ait d√©j√† √©t√© d√©termin√© ou ne soit en cours de d√©termination.

    Batsman Fours - Combien de quatre le batteur nomm√© marquera-t-il ?

    1. Si un batteur termine les manches sans √™tre √©limin√©, √† la suite de une d√©claration, l'√©quipe atteignant la fin des overs allou√©s, ou l'√©quipe atteignant son objectif ; son nombre de quatre sera le r√©sultat final.
    2. Si un batteur ne frappe pas, le pari sera nul.
    3. Si un batteur ne fait pas partie du onze de départ, les paris seront annulés.
    4. Si un batteur se retire blessé, mais revient plus tard, le total de quatre touchés par ce batteur au cours de la manche comptera. Si le batteur ne revient pas plus tard, le résultat final sera tel qu'il était lorsque le batteur s'est retiré.
    5. Dans les matchs √† overs limit√©s, les paris seront annul√©s s'il n'a pas √©t√© possible de r√©aliser au moins 80 % des overs programm√©s au cours de la manche concern√©e en raison de facteurs externes, y compris le mauvais temps, √† moins que le r√®glement n'ait √©t√© d√©termin√©. , ou continue √† √™tre d√©termin√©.
    6. Le résultat sera considéré comme déterminé si la ligne sur laquelle le pari a été placé est dépassée ou si le batteur est renvoyé.
    7. Dans les matchs nuls de première classe, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été joués, à moins que le joueur n'ait terminé sa manche ou que le résultat n'ait déjà été déterminé.
    8. Seuls les quatre marqu√©s au b√Ęton (sur n'importe quel lancer ‚Äď l√©gal ou non) compteront dans le total des quatre. Les renversements, tous les run √† quatre et les extras ne comptent pas.
    9. Dans les matchs de première classe, seuls les quatre premières manches compteront.
    10. Les quatre marqués lors d'un super over ne comptent pas.

    Batsman Sixes - Combien de six le batteur nomm√© marquera-t-il ?

    1. Si un batteur termine la manche sans √™tre √©limin√©, √† la suite d'une d√©claration, l'√©quipe atteint la fin des overs qui lui sont attribu√©s ou l'√©quipe atteint son objectif ; son nombre de six sera le r√©sultat final.
    2. Si un batteur ne frappe pas, le pari sera nul.
    3. Si un batteur ne fait pas partie du onze de départ, les paris seront annulés.
    4. Si un batteur se retire blessé, mais revient plus tard, le total de six touchés par ce batteur au cours de la manche comptera. Si le batteur ne revient pas plus tard, le résultat final sera tel qu'il était lorsque le batteur s'est retiré.
    5. Dans les matchs √† overs limit√©s, les paris seront annul√©s s'il n'a pas √©t√© possible de r√©aliser au moins 80 % des overs programm√©s au cours de la manche concern√©e en raison de facteurs externes, y compris le mauvais temps, √† moins que le r√®glement n'ait √©t√© d√©termin√©. , ou continue √† √™tre d√©termin√©.
    6. Le résultat sera considéré comme déterminé si la ligne sur laquelle le pari a été placé est dépassée ou si le batteur est renvoyé.
    7. Dans les matchs nuls de première classe, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été joués, à moins que le joueur n'ait terminé sa manche ou que le résultat n'ait déjà été déterminé.
    8. Seuls les six marqu√©s au b√Ęton (sur n'importe quel lancer ‚Äď l√©gal ou non) compteront dans le total des six. Les renversements et les extras ne comptent pas.
    9. Dans les matchs de première classe, seuls les six de la première manche compteront.
    10. Les six marqués lors d'un super over ne comptent pas.

    Bowler Wickets - Combien de guichets le quilleur nomm√© prendra-t-il ?

    1. Si un quilleur ne joue pas, il sera considéré comme ayant pris 0 guichet.
    2. Si un quilleur ne fait pas partie des 11 de départ, les paris seront annulés.
    3. Dans les matchs √† overs limit√©s, les paris seront annul√©s s'il n'a pas √©t√© possible de r√©aliser au moins 80 % des overs programm√©s au cours de la manche concern√©e en raison de facteurs externes, y compris le mauvais temps, √† moins que le r√®glement n'ait √©t√© d√©termin√©. .
    4. Le résultat sera considéré comme déterminé si la ligne sur laquelle le pari a été placé est dépassée.
    5. Dans les matchs nuls de première classe, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été joués, à moins que les manches de bowling du joueur ne soient terminées.
    6. Dans les matchs de première classe, seuls les guichets de la première manche compteront.
    7. Les guichets marqués lors d'un super over ne comptent pas.

    Performance du joueur nomm√© - Combien de points le joueur nomm√© marquera-t-il dans le syst√®me de notation des performances du joueur ?

    1. Les points sont marqués comme dans All-Rounder contre All-Rounder Head to Heads.
    2. Si le joueur ne frappe pas ou ne joue pas, mais se trouve dans le onze de départ, tous les paris seront quand même réglés.
    3. Si le joueur ne fait pas partie des onze de départ, les paris seront annulés.
    4. Dans les matchs √† overs limit√©s, les paris seront annul√©s s'il n'a pas √©t√© possible de r√©aliser au moins 80 % des overs programm√©s au cours de l'une ou l'autre des manches en raison de facteurs externes, y compris le mauvais temps, √† moins qu'un r√®glement n'ait √©t√© d√©termin√©.
    5. Le résultat sera considéré comme déterminé si la ligne sur laquelle le pari a été placé est dépassée.
    6. Dans les matchs nuls de première classe, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été joués, à moins que les deux premières manches n'aient été terminées.
    7. Dans les matchs de première classe, seuls les points de la première manche compteront.
    8. Les points marqués lors d'un super over ne comptent pas.


    Marchés unilatéraux

    Les deux √©quipes marqueront des points ¬ę X ¬Ľ - Les deux √©quipes marqueront-elles le nombre sp√©cifi√© de runs ?

    1. Dans les matchs √† overs limit√©s, les paris seront annul√©s s'il n'a pas √©t√© possible de r√©aliser au moins 80 % des overs pr√©vus pour avoir √©t√© jou√©s. les deux manches au moment o√Ļ le pari a √©t√© plac√© en raison de facteurs externes, y compris le mauvais temps, √† moins que le r√®glement du pari n'ait d√©j√† √©t√© d√©termin√© avant la r√©duction.
    2. Dans les matchs nuls de première classe, les paris seront annulés si moins de 100 overs ont été joués lors de la première manche de l'une ou l'autre équipe, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé.
    3. Seuls les points marqués lors de la première manche comptent.
    4. Si une équipe déclare que les manches seront considérées comme terminées aux fins du règlement.

    Jalons du combo batteur et lanceur - Le batteur nommé et le nommé quilleur, atteint-il les jalons spécifiés ?

    1. Pour le batteur ‚Äď identique √† ¬ę Batsman Runs ¬Ľ.
    2. Dans les matchs de première classe, seuls les points marqués dans les premières manches compteront.
    3. Si un batteur ne fait pas partie du onze de départ ou s'il y est remplacé, les paris seront annulés.
    4. Pour les quilleurs ‚Äď si un quilleur ne joue pas, il sera consid√©r√© comme ayant pris 0 guichet.
    5. Si un quilleur ne fait pas partie du onze de départ, ou s'il y est remplacé, les paris seront annulés.
    6. Dans les matchs √† overs limit√©s, les paris seront annul√©s s'il n'a pas √©t√© possible de terminer au moins 80 % des overs programm√©s dans les manches concern√©es en raison de facteurs externes, y compris le mauvais temps, √† moins qu'un r√®glement n'ait √©t√© d√©termin√©.
    7. Dans les matchs nuls de première classe, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été joués, à moins que les manches de bowling du joueur ne soient terminées.
    8. Le résultat sera considéré comme déterminé si les lignes sur lesquelles le pari a été placé sont franchies.
    9. Dans les matchs de première classe, seuls les guichets de la première manche compteront et fonctionneront.
    10. Les guichets et les points marqués lors d'un super over ne comptent pas.

    Jalons du combo des batteurs - Les deux batteurs atteindront-ils leurs jalons sp√©cifi√©s ?

    • Identique aux ¬ę Courses de batteur combin√©es ¬Ľ


    Remarques pour tous les marchés< /h1>

    Joueurs expulsés/retirés

    • Un joueur expuls√© est consid√©r√© comme retir√© et compte donc comme un guichet.

    Substitutions pour commotion cérébrale

    1. Lorsqu'un joueur quitte le terrain en tant que remplaçant pour commotion cérébrale, cela ne compte pas comme un guichet.
    2. < li>Si le joueur ne revient pas plus tard, le résultat final sera tel qu'il était lorsque le joueur a quitté le terrain.
    3. Lorsqu'un joueur entre dans le match en tant que rempla√ßant pour une commotion c√©r√©brale, aux fins de r√®glement, lui et le joueur remplac√© sont consid√©r√©s comme ayant jou√© un r√īle √† part enti√®re dans le match.
    < h4>La pénalité s'exécute après la conclusion d'une manche

    • Les points de p√©nalit√© ajout√©s au total d'une √©quipe apr√®s le d√©but des manches de l'autre √©quipe ne comptent pas dans le r√®glement des march√©s des manches pr√©c√©dentes.
    < p>

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