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Subiendo el nivel: Una mirada al crecimiento y el futuro de los deportes electrónicos en Asia

Subiendo el nivel: Una mirada al crecimiento y el futuro de los deportes electrónicos en Asia

Los juegos en línea alguna vez se vieron como un pasatiempo de nicho, pero con el auge de los deportes electrónicos, se han convertido en un fenómeno global. Esta industria en crecimiento ha conquistado Asia, con millones de fanáticos y jugadores apasionados. Y el crecimiento de los deportes electrónicos en la región apenas comienza.

¿Qué le depara exactamente el futuro a los deportes electrónicos en el continente? Echá un vistazo más de cerca a la popularidad de los deportes electrónicos en Asia y su potencial de crecimiento.

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¿Cómo empezaron los esports en Asia?

En países como Corea del Sur, los cibercafés fueron una gran tendencia en las décadas de 1980 y 1990. Sin embargo, no fue sino hasta principios de la década de 2000 que esta modalidad de juegos empezó a ser reconocida.

Los principales grupos y eventos de deportes electrónicos asiáticos empezaron a formarse, atrayendo la atención de los jugadores de videojuegos. Pronto, los deportes electrónicos se expandieron a otras partes de Asia. Las ligas se volvieron más competitivas, ofreciendo enormes premios acumulados en juegos conocidos como Dota 2, League of Legends y Counter-Strike.

Las grandes empresas comenzaron a patrocinar equipos y torneos locales. A medida que crecía el éxito de los deportes electrónicos en Asia, más personas apoyaban los partidos de deportes electrónicos en línea y en persona.

La rápida conexión a Internet y los juegos móviles también ayudaron a que los deportes electrónicos se extendieran rápidamente en el continente. Hoy en día, Asia es una de las regiones más grandes para los deportes electrónicos, con muchos de los mejores jugadores, equipos y torneos provenientes de países como China, Corea del Sur y Japón.

¿Cuáles son los principales mercados de deportes electrónicos en Asia?

Asia domina la escena mundial de los deportes electrónicos, con los mayores mercados de deportes electrónicos por ingresos y audiencia. Algunos de los principales actores que impulsaron la industria de los juegos de deportes electrónicos en Asia incluyen los siguientes países:

China

China no solo es el país más grande de Asia, sino que también tiene la mayor base de jugadores, audiencia e inversiones en deportes electrónicos. El país también fue uno de los primeros en adoptar los deportes electrónicos, con ligas profesionales y equipos formados en la década de 2000. Esto permitió que el mercado de los deportes electrónicos se desarrollara y creciera más rápidamente que en otros países.

El gobierno chino ha apoyado activamente el crecimiento de los deportes electrónicos, viéndolos como una industria emergente con potencial económico. Esto ha animado a las principales plataformas de streaming como Douyu y Huya a transmitir contenidos de esports, ampliando el alcance de los esports.

Corea del Sur

Además de China, Corea del Sur es otro pionero en el desarrollo de los deportes electrónicos en la década de 2000. Esto permitió que la industria echara raíces y creciera con el tiempo.

Los juegos de PC también han sido extremadamente populares en SK durante décadas. Con una sólida base de jugadores y el apoyo del gobierno, se desarrolló un ecosistema completo para los juegos profesionales.

Esto incluye ligas establecidas, patrocinios e incluso trayectorias profesionales en los deportes electrónicos, atrayendo a los mejores talentos y manteniendo a Corea del Sur a la vanguardia de los juegos competitivos. Algunas ligas y torneos conocidos en el país incluyen League of Legends Champions Korea (LCK) y la VCT Pacific League de Valorant.

Japón

Si bien los deportes electrónicos no son tan grandes en Japón en comparación con los principales jugadores como China y Corea del Sur, el país tiene un promedio de 75,6 millones de jugadores de videojuegos. Japón también es el hogar de las compañías de juegos de consola más grandes del mundo, como Bandai Namco y Nintendo.

Esto dio forma a los tipos de juegos y géneros que se han convertido en tendencias de deportes electrónicos. Estos incluyen franquicias como Street Fighter, Tekken, Super Smash Bros y PlayerUnknown's Battlegrounds (PUBG) que se han convertido en importantes títulos de deportes electrónicos.

Una de las razones por las que los deportes electrónicos no son tan grandes en Japón es porque sus leyes sobre juegos de azar y derechos de autor dificultan la organización y transmisión de eventos de deportes electrónicos en el país. Sin embargo, su cultura de juego establecida y su influencia en la escena de los deportes electrónicos hacen de Japón un mercado de deportes electrónicos en crecimiento.

Países del sudeste asiático

El sudeste asiático cuenta con un mercado de juegos móviles masivo y de rápido crecimiento, perfectamente adecuado para títulos populares de deportes electrónicos como Mobile Legends: Bang Bang. También hay un aumento en la inversión en grupos de deportes electrónicos, torneos y plataformas de transmisión en toda la región. Este respaldo financiero impulsa el futuro de los deportes electrónicos, lo que permite un mayor valor de producción y atrae talentos de primer nivel.

Algunos de los mayores países del sudeste asiático en materia de deportes electrónicos son:

  • Filipinas

  • Tailandia

  • Indonesia

  • Singapur

Juegos de deportes electrónicos populares en Asia

Desde arenas de batalla para jugadores múltiples en línea (MOBA) hasta juegos de disparos en primera persona (FPS), muchos juegos se convirtieron en las principales competiciones de deportes electrónicos en Asia. Algunos de los más importantes incluyen:

Liga de Leyendas

Desde su lanzamiento en 2009, League of Legends (LoL) de Riot Games se convirtió instantáneamente en uno de los deportes electrónicos más populares de Asia. El torneo League of Legends Pro League (LPL) en China es uno de los principales ejemplos del atractivo del juego.

Para demostrar su dominio, uno de los equipos fuertes de LP, BiliBili Gaming, luchó por su posición como campeón reinante en las finales del Mid-Season Invitational 2024 de LoL. Aunque perdieron, su emocionante actuación demuestra la dedicación de la LPL a la inversión en sus equipos.

Dota 2

Dota 2 de Valve es otro conocido juego del estilo MOBA que marcó su lugar como uno de los reyes reinantes en la industria. Su compleja mecánica, su énfasis en el trabajo en equipo y su constante evolución del metajuego han resonado en una gran base de jugadores en Asia.

Dota 2 se lanzó como un evento de medallas de deportes electrónicos en los Juegos Asiáticos en Hangzhou, China, en 2022. El poderoso equipo de China, Xtreme Gaming (XG), continuó con su buena racha, asegurando la medalla de oro. Esta victoria demuestra aún más la fuerte presencia del país en la escena de Dota 2.

Valorant

El lanzamiento de Valorant en 2020 fue muy bien recibido en Asia debido a su combinación única de mecánicas inspiradas en Counter-Strike y habilidades de personajes similares a Overwatch. Su jugabilidad resonó rápidamente con una amplia gama de jugadores de FPS, lo que aumentó el crecimiento de los deportes electrónicos en Asia.

Riot Games presentará una nueva división Premier de Valorant en el verano de 2024. Esto actúa como un nivel final en el programa “Path to Pro” en el juego, ofreciendo a los aspirantes a jugadores asiáticos e internacionales la oportunidad de competir por un lugar en las Challengers Leagues.

Mobile Legends: Bang Bang

Mobile Legends: Bang Bang (MLBB) está diseñado para plataformas móviles que se ha convertido en uno de los principales juegos de deportes electrónicos en Asia. Desarrollado por Moonton, una empresa china de juegos, MLBB ha encontrado su mayor éxito en Asia, especialmente en países como Indonesia, Filipinas y Malasia.

El formato compatible con dispositivos móviles del juego, la mecánica fácil de aprender y las frecuentes actualizaciones de contenido han resonado con una gran base de jugadores en toda la región. Además, uno de sus torneos más populares, el Campeonato Mundial M4 2024 celebrado en Yakarta, Indonesia, batió récords de audiencia.

El pico de audiencia del partido de semifinales entre Blacklist International (Filipinas) y RRQ Hoshi (Indonesia) alcanzó la asombrosa cifra de 4,26 millones de espectadores. Esto lo convierte en el tercer torneo de deportes electrónicos más visto de la historia.

Counter-Strike

Counter-Strike de Valve Corporation es un tipo de juego FPS táctico icónico que ha sido un elemento básico en la escena asiática de los deportes electrónicos. A pesar del auge de los nuevos juegos competitivos, Counter-Strike mantuvo un seguimiento fuerte y leal en todo el continente.

Esto consolida su posición como uno de los juegos de deportes electrónicos más populares de Asia. Perfect World, el operador de Counter-Strike, organizará el primer campeonato Major de Asia en Shanghái, China, en diciembre de 2024. Se espera que esto cambie las reglas del juego, aumentando el interés y renovando la escena asiática de CS2.

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Factores que impulsan el crecimiento de los deportes electrónicos en Asia

Asia es un semillero de crecimiento de los deportes electrónicos, y varios factores clave están impulsando esta tendencia, como:

  • Auge de los juegos móviles → Los juegos móviles se han vuelto extremadamente populares en Asia, impulsados por la adopción generalizada de teléfonos inteligentes y el mayor acceso a Internet de alta velocidad. Muchos de los títulos de deportes electrónicos más populares, como MLBB, están basados en dispositivos móviles, lo que los hace accesibles a una amplia audiencia.

  • Fuerte cultura de juego → Países como Corea del Sur, China y Japón tienen una cultura de juego profundamente arraigada. Los juegos competitivos en estos países han sido adoptados como un entretenimiento convencional y han fomentado una base de fans grande y apasionada. La transmisión de deportes electrónicos en la región a través de varias plataformas como Twitch y YouTube también está en aumento.

  • Inversiones → Debido al atractivo de los deportes electrónicos, atrajeron importantes inversiones de empresas tecnológicas, grupos de medios de comunicación y capitalistas de riesgo en Asia. Esto permitió el desarrollo de ligas profesionales, organizaciones de equipos y plataformas de torneos.

  • Aumento de la audiencia → Uno de los factores más importantes que hizo que los deportes electrónicos fueran populares en Asia es la creciente audiencia de los principales torneos. Esto atrae aún más la atención de patrocinadores, titulares de derechos de medios y emisoras, lo que impulsa la expansión de la industria.

¿Cómo pueden crecer aún más los deportes electrónicos en Asia?

Con el crecimiento de los deportes electrónicos asiáticos, muchos se preguntan cómo cambiarán los deportes electrónicos en el futuro. Los deportes electrónicos en Asia ya son una potencia, especialmente con la inclusión de los deportes electrónicos en los Juegos Asiáticos de 2022 en Hangzhou, China.

Si bien algunos países han invertido en infraestructura de deportes electrónicos, la creación de más instalaciones de entrenamiento de alta calidad en Asia fomentaría el talento e impulsaría su escena competitiva. El contenido de los deportes electrónicos también puede extenderse más allá de los torneos de alto nivel. Los documentales y los perfiles de los jugadores van a ayudar a ampliar y fortalecer el atractivo de los deportes electrónicos.

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Preguntas frecuentes sobre los deportes electrónicos en Asia

Obtené más información sobre los deportes electrónicos en Asia con estas preguntas frecuentes:

¿Por qué los asiáticos son tan buenos en los videojuegos?

Una de las razones por las que los asiáticos son tan buenos en los videojuegos es porque hay un fuerte énfasis cultural en la competencia y la excelencia en muchas sociedades asiáticas.

¿Por qué Asia domina los deportes electrónicos?

Los países asiáticos fueron los primeros en adoptar los deportes electrónicos, proporcionando un apoyo masivo e inversión en la industria. Esto permitió que el ecosistema se desarrollara rápidamente.

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16 jul 2024

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